211service.com
Pandemien vil endre måten vi ser på sport
Clive Rose/Getty Images
Brølet inne på en fullsatt stadion kjennes mer enn høres, en slags helkroppssumming. Mens kunngjøreren på PA bringer publikum til et crescendo, technomusikk pumper og lys som slår hodene våre, går fjerne skikkelser inn på scenen, sitter foran tastaturer og PC-skjermer, og setter hodetelefoner av helikopterkvalitet over ørene deres for å stenge ute. lyden av 10 000 mennesker som synger navnene sine.
For to år siden reiste jeg til Katowice, Polen, for å lage en kort videodokumentar om e-sport. Byens enorme Spodek-arena er vertskap for noen av de største profesjonelle spillbegivenhetene i verden, inkludert Intel Extreme Masters verdensmesterskap for førstepersons skytespill Counter-Strike og høyhastighets strategispill StarCraft. IEM 2018 var det største hittil, med en premiepott på millioner dollar og rundt 100 000 fans som møtte opp for å heie på favorittlagene sine.
I år spilte disse lagene i stillhet. Den 23. februar, med covid-19-tilfeller som dukket opp over hele Europa, trakk Katowices lokale myndigheter stikket en halv dag før arrangementet begynte. Spillere kunne konkurrere, men uten et levende publikum. Å se det tomt var helt hjerteskjærende, sier Michal Blicharz, visepresident for pro gaming i ESL, verdens største e-sportorganisasjon, som arrangerer Spodek-arrangementene.
IEM 2020 var en av de første store sportsbegivenhetene som ble rammet av covid-19. Hundrevis av andre har blitt kansellert siden. For toppidrettsutøvere i Premier League, NFL, NBA, NHL og flere, betydde dette å sitte ute mesteparten av sesongen hjemme. Men hvis hjemmet ditt har en internettforbindelse, kan du fortsatt spille videospill .

Intel Extreme Masters e-sportsmesterskap trekker store publikummere.
VIL DOUGLAS HIMMELENDe siste tre månedene har sett den største kryssingen noensinne mellom mainstream sport og e-sport. Lag og promotører har fylt sine plutselig tomme timeplaner med videospillversjoner av sporten deres, og holder både fans og sponsorer fornøyde. Kringkastere som Sky Sports, Fox Sports og ESPN har vist timer med e-sportdekning, inkludert fotball- og fotballstjerner som spiller fotball og fotballsimmene Madden og FIFA. Formel 1 har kjørt en hel sesong med grands prix med sitt offisielt lisensierte videospill. Og i Australia gikk NRL-lagene mot hverandre i Fortnite i stedet for rugby. Plutselig, blant all støyen av konkurranseunderholdning, var vi de eneste, sier Blicharz.
Men med mainstream-sporter som Premier League-fotball nå tilbake på TV, hva er det neste for e-sport? Har denne tiden i rampelyset vært nok til å slå gjennom? Muligens, men ikke i sin vanlige form. Hvis e-sport har en fremtid i beste sendetid, kan det være en som trekker like mye på Kjendis MasterChef som på hardcore gaming.
Tilbake til det grunnleggende
Da sperringer ble håndhevet, var e-sport raskere å tilpasse seg enn sine vanlige fettere. Til tross for omveltningen, var det å arrangere en virtuell begivenhet mer et skritt tilbake enn en total redesign, slik det ville vært for de fleste vanlige idretter. Videospill som Counter-Strike ble stadionfyllere bare det siste tiåret. Før det fant alle e-sportkamper sted på internett – og kvalifiseringsrunder for turneringer gjør det ofte fortsatt. Å ta ting tilbake 10 år var ikke et så stort sjokk - vi var fortsatt i stand til å operere, sier Blicharz.
For ekte idrettslag var det ikke fullt så lett å justere – selv om noen var bedre forberedt enn andre. En håndfull lag har drevet med e-sport en stund. Dallas Cowboys har for eksempel et stort e-sportsenter. I Europa arrangerer Premier League en sesong med FIFA-kamper sammen med hovedkampene. Fotballforbundet i Australia driver en lignende e-sportsliga.
Men det var motorsport som var best forberedt og raskest til å reagere. FIA (Fédération Internationale de l'Automobile, eller International Automobile Federation), som er det internasjonale styringsorganet for mange motorsporter fra dragracing til Formel 1, har investert i e-sport i flere år: Formel 1 har kjørt et mesterskap for det offisielt lisensierte videospillet siden 2017.
Denne tidligere erfaringen betydde at når live-arrangementer ble trukket, var Formel 1, Formel E, IndyCar og NASCAR raske til å tette hullene med videospillversjoner.

Formel 1 Esports Series har vært i gang siden 2017.
GFINITY
Den virtuelle grand prixen i 2020 ble satt sammen fra bunnen av på fem dager, sier Paul Kent, leder for e-sport og konkurrerende spill i Gfinity, et britisk firma som arrangerer e-sportsarrangementer og jobbet med Formel 1 på årets løp. I det som ble presentert som et veldedighetsarrangement, ble kjendiser og stjerner fra andre idretter invitert til å rase sammen med sjåfører fra Formel 1s e-sport og mainstream-lister.
Den første utfordringen var å frakte mer enn et dusin store simuleringsrigger til deltakere over hele Europa, akkurat da transportknutepunktene ble stengt. I stedet for videospillkontrollere bruker Formel 1 e-sport simulatorer i cockpitstørrelse. Disse ble sendt ut i flyvesker som inneholdt chassis, sete, ratt, fotpedaler – for ikke å snakke om kraftig PC og stor skjerm.
Men det var enda vanskeligere å finne gode webkameraer, som deltakerne ville bruke for å gi seerne en oversikt over handlingen hjemme hos passasjersetet. Vi må ha søkt i hver bygning i hele London for å få et webkamera slik at Liam Payne fra One Direction kunne rase, sier Kent.
I andre tilfeller ble mesterskap lansert med mindre omtanke. Uten et eksisterende lisensiert videospill å bruke, startet Formula Ones elektriske avlegger Formula E en åtte ukers virtuell sesong med bare to baner som ble gjenbrukt de første fem ukene, under våte forhold og deretter tørre. De hadde ikke helt skjønt hvor stor jobb det var å lage flere av dem, sier Hazel Southwell, en motorsportsjournalist og e-sportfan.
Stor fordel
Motorsport har imidlertid en åpenbar, stor fordel fremfor andre sporter i disse tider. Ta fotball: Å spille som en digital Messi i FIFA er ingenting som å spille som Messi, sier Kent. Mål på et ekte stadion krever mer enn et trykk på en joystick og et knappetrykk. Racing-simmer, på den annen side, er hyperrealistiske faksimiler av den ekte varen.
I racingsimulatorer skannes sporene vanligvis ved hjelp av lasere. Utviklerne analyserer hver eneste støt og kurve, helt ned på millimeteren, sier Kent. Spillere med simuleringsrigger styrer kjøretøyene sine med hjul og pedaler. De tar svinger i fart og unngår andre biler; de styrer drivstoffet og dekkene. Du har ikke de samme G-kreftene, men for et publikum er hva konkurrentene gjør egentlig ganske likt, sier Southwell.
Faktisk er racing-simmene så gode Formel 1-team bruker simuleringer for å teste kjøretøydesign. Noen få spillere har til og med uteksaminert seg fra videospill til spor. Formel 1-teamet McLaren kjører en årlig videospillturnering kalt World's Fastest Gamer, der vinneren har en sjanse til å jobbe på McLarens simuleringsteam og finjustere bilene sine.

Sjåfører bruker simuleringsrigger for å konkurrere i virtuelle løp og for å finjustere biler.
GFINITYGT Academy, en reality-TV-konkurranse drevet av Nissan og Sony, der spillere kjørte mot hverandre i PlayStation-spillet Gran Turismo, har også produsert en håndfull ekte racerførere. En av de mest profilerte vinnerne, den britiske sjåføren Jann Mardenborough, som slo 90 000 andre for å vinne konkurransen i 2011, kjører fortsatt for Nissan i den japanske Super GT-serien.
Likevel, da ekte løp ble stengt i mars, måtte flere Formel 1-førere lokkes til å spille. Idrettsutøvere er konkurransedyktige, uansett sport, og noen var bekymret for at de ikke ville klare å kjøre fort nok i spillet. Likevel ved slutten av sesongen kom George Russell, en Formel 1-fører for Williams, innen et sekund etter å være en av verdens beste e-sportsjåfører. Med simmene så realistiske, kan virkelige kjøreferdigheter vinne virtuelle løp for deg.
Blant de forskjellige e-sportsarrangementene som lagene bygde sammen i lockdown, var Formel 1-arrangementene et høydepunkt. Men de var fortsatt en dårlig erstatning for ekte konkurranse.
På toppen av det, var hjemmenettverket ofte ikke opp til det. Du hadde sjåfører på steder så langt fra hverandre som i Brasil og New Zealand, så forsinkelsene var gjennom taket, sier Southwell. Da de så startlysene slukke, hadde alle andre allerede krasjet. Southwell måtte slutte å se på.
Men arrangørene har lært raskt. Sist helg ble racingfans behandlet på et 24-timers virtuelt Le Mans-arrangement der hvert lag ble pålagt å inkludere en blanding av Formel 1 e-sportskjørere og Formel 1 sjåfører. Lagene hadde også tid til å trene sammen, noe som gjorde arrangementet genuint spennende, sier Southwell. Det var en så suksess at det allerede er planer om å holde en virtuell Le Mans igjen neste år, enten vi er innesperret eller ikke.
Men vil den bredere e-sportboomen vare? Blicharz tror ikke disse kampene er en trussel mot Premier League eller NBA. Hvis du de siste 30 årene har sett Liverpool eller Arsenal hver helg, kommer du ikke plutselig til å stoppe når Premier League starter igjen, sier han. Men det har sannsynligvis fremskyndet den sosiale aksepten med et tiår.
Kent er enig: Vi har hatt et fanget publikum, sier han. Hvis du hadde spurt foreldre i januar om de ville bruke søndagskvelden på å se videospill med barna sine, er sjansen stor for at de hadde sagt nei. Men med ingenting annet på tilbud, har mange.
Populær underholdning
Det de ser på er imidlertid ikke helt e-sporten du kan få på Spodek-arenaen eller på spillstrømmesiden Twitch. Og det er bevisst. Hvis du setter ren, hardcore e-sport foran folk, ville du ikke engasjert deg med et bredt publikum, sier Kent. For å gjøre det tilpasser vi produktet for å gjøre det til populær underholdning.
Gfinity sier at rekordstore 30 millioner mennesker så Formel 1-løpene deres under lockdown. På bakgrunn av denne suksessen driver Gfinity en ny type begivenhet: dels sport, dels e-sport og dels kjendisrealityshow. Det er en av grunnene til at webkameraet i siste liten før den virtuelle grand prixen var avgjørende. Å slappe av reglene og lette på konkurransekulturen både innen sport og e-sport lar deg ha det mer moro, sier Kent.
Selv mener Blicharz at e-sport bør lette litt opp. Da jeg spurte ham om et høydepunkt de siste månedene, valgte han ikke en minneverdig seier eller pekte på et stigende seertall. Han fortalte meg om den gangen en kommentator i studio ble tatt når han krabbet tilbake til setet sitt og prøvde å unngå kameraet, iført knallgule Crocs.
Denne tøysete introduserer en intimitet som e-sporten har mistet, sier han. Da ESL rykket ut i de første ukene av lockdown, sendte de førstepersons skytespill Counter-Strike fra kontoret deres i Köln, Tyskland, i stedet for et stort stadion eller et glatt studio. Tvunget til å vinge den, fant de en ny autentisitet. Vi var så fiksert på å ha et så vakkert, perfekt utformet show at vi glemte å ha humor i det, sier Blicharz. Publikumet vårt setter pris på dumme ting.
Vanligvis har konvensjonell sport og e-sport hatt svært lite med hverandre å gjøre. Men da stadionene stengte, fant de to verdenene seg overlappende på enestående måter. Når de flytter fra hverandre igjen, tar hver av dem noe fra opplevelsen. E-sport har funnet et klønete, mer familievennlig underholdningsformat. I mellomtiden har den tradisjonelle sportsverdenen lært om å arrangere virtuelle arrangementer og oppdaget at billig teknologi som webkameraer kan gi ekstra intimitet.
Den kortvarige overgangen mellom de to verdenene begynner allerede å løsne seg. Southwell sier Twitch-kontoer om at besøkende sportsfans laget for å se e-sport begynner å gå i dvale. Betyr det noe? På mange måter går det bra med e-sport, med eller uten mainstream-støtte. Det er en milliardindustri i sin egen rett, tross alt.
Og likevel leter ekte idrettslag, promotører og kringkastere alltid etter nye måter å tiltrekke seg fans og sponsorer på. Hvis de ikke har lært noe av crossoveren de siste tre månedene, er det en bortkastet mulighet, sier Southwell: Det ville være dumt om folk bare skulte tilbake til den virkelige verden og la bak seg alle disse forlatte Twitch-kontoene, som et merkelig spøkelsesstadion som sitter. rundt på internett.