211service.com
Videospillavhengighet blir nå anerkjent - hva skjer videre?
ERIK CARTER Erik Carter
Som millioner av barn på 1980-tallet spilte Scott Jennings videospill. Noen ganger spilte han litt for mye, og fylte opp en ettermiddag med korte anfall av Pac-Man eller Space Invaders. Han vokste ut av barndomshobbyen da han gikk på college og ikke spilte på ytterligere 10 år. Etter endt utdanning fikk han jobb som programvareutvikler og gjorde det ganske bra.
Men drikkingen hans begynte å komme ut av kontroll. Da han begynte å drikke om morgenen, skremte det ham så mye at han fikk hjelp. Han gikk inn i Anonyme Alkoholikere og ble edru.
I fem-seks år var livet bra. Han lærte å leve med sykdommen sin, og avsto helt fra alkohol. Han holdt seg unna aktiviteter som han trodde kunne være avhengighetsskapende. En venn som likte å gå på kasinoer ville invitert ham med, men Jennings avviste ham alltid. Jeg ville ikke leke med ilden, vet du? han sier. Men jeg hadde aldri hørt om spillavhengighet.
Han begynte å spille videospill igjen. Først var det bare nå og da. Men da han gikk gjennom en tøff lapp, fant han ut at spill hjalp ham med å takle stress og angst. Han var livredd for å falle tilbake i avhengighet. Jeg ville ikke røre alkohol. Jeg visste hvilken katastrofe det ville være hvis jeg begynte å drikke igjen, sier han. Så jeg brukte spill for å takle det.
Alle varselskiltene var der. Atferden fra drikkedagene hans var tilbake. Han ble besatt og tenkte på spill hele tiden. Han lekte når han skulle ha sovet. Han hadde tenkt en fem-minutters pause fra jobben og spille i to timer.
Han visste at han spilte for mye og gjemte det. Hvis folk spurte ham hva han hadde gjort den dagen, ville han finne på noe i stedet for å innrømme at han hadde spilt fire eller fem timer i strekk. Så ja, jeg så de røde flaggene, sier han. Men jeg var ikke så bekymret for det.
Han ble besatt og tenkte på spill hele tiden.
I de første årene av bedring er det normalt for folk å finne erstatningsbesettelser. Jennings så mye på TV, tilbrakte mange timer i chatterom på nettet, slengte på pornografi og Ben & Jerrys is. All disse eskapistiske, bedøvende atferdene var midlertidige krykker, sier han. Han fant ut at spill var noe annet: Jeg trodde jeg skulle brenne ut av det etter en stund og gi det opp, men det ble ikke sånn i det hele tatt.
Hva er det med spill som noen synes er vanedannende? Eller er det som ser ut som spillavhengighet bare et symptom på andre underliggende problemer, som depresjon? Forskere prøver å forstå de psykologiske effektene av videospill. Men til tross for det store antallet spillere som søker hjelp med en hobby som har dem hektet – og i ekstreme tilfeller ødelegger livene deres – er det liten enighet om hva videospillavhengighet er, eller til og med om det er en ekte avhengighet.
I mai i år la Verdens helseorganisasjon til spillforstyrrelser til sin internasjonale klassifikasjon av sykdommer, en diagnostisk veiledning for klinikere. Håpet er at ved å gi et merke til et sett med problematisk atferd, kan medisinske fagfolk – fra leger til forsikringsleverandører – lettere identifisere og behandle dem.
WHO-klassifiseringen er bare ett eksempel på økende anerkjennelse for videospillforstyrrelser de siste årene. Forskere utforsker mulige behandlinger, inkludert kognitiv atferdsterapi (CBT), en psykologisk tilnærming som tar sikte på å behandle et bredt spekter av lidelser ved å få pasienter til å analysere sine egne tanke- og atferdsmønstre.
'Alle mennesker trenger tilkobling, og videospill gir oss det.'
Likevel er mange ledende eksperter bekymret for dette hastverket med å patologisere et av de mest populære tidsfordrivene i verden. Jeg tror juryen fortsatt er veldig ute, sier Peter Etchells, psykolog ved Bath Spa University i Storbritannia. Ikke nødvendigvis på om spillavhengighet eksisterer, men med tanke på hvordan det faktisk ser ut og hvor utbredt det er … Det gir sannsynligvis ikke mye mer mening å si at spill er vanedannende enn det gjør å si at mat gjør deg feit. Det avhenger selvsagt av hvilken mat du spiser og hvor mye. Ulike typer spill er forlokkende på forskjellige måter.
Avhengig av hvilken studie du leser, varierer estimatene for antall personer med spillavhengighet fra færre enn 1 % av spillerne til nesten halvparten. Noe av problemet er at det ikke er noen klar definisjon av hva som teller som en avhengighet. Mange estimater er basert på anekdotiske eller selvrapporterte diagnoser. Det avhenger også av hvem som teller som en spiller: å inkludere de mest uformelle spillerne i nevneren får forholdet til å virke mindre, noe som kanskje maskerer alvorlighetsgraden av problemet. Vi har hatt mer enn 30 år med forskning på spillavhengighet, og vi er egentlig ikke nærmere å forstå hva det er vi faktisk snakker om, sier Etchells.

Jeg er et veldig sulten kakediagram. Wikimedia commons
I november 2016, da WHO fortsatt vurderte sin holdning til spillforstyrrelser, skrev en gruppe på 26 ledende forskere på videospill og mental helse – ledet av Andrew Przybylski, en eksperimentell psykolog ved Oxford Internet Institute – en åpent brev til WHOs rådgivende gruppe for psykisk helse, der de skisserte alvorlige forbehold mot forslaget og hevdet at det var for tidlig å slå seg fast på spesifikke kriterier for en diagnose. Noen spillere opplever alvorlige problemer som en konsekvens av tiden brukt på å spille videospill, skrev de. Vi hevder imidlertid at det er langt fra klart at disse problemene kan eller bør tilskrives en ny lidelse, og det empiriske grunnlaget for et slikt forslag lider av flere grunnleggende problemstillinger.
Forfatterne hevdet at WHO trakk på forskning av dårlig kvalitet, at karakteriseringen av spillforstyrrelser lenet seg for mye på gambling og rusmisbruk, og at det ikke var konsensus om symptomer eller hvordan de skulle vurderes. De sa at de var bekymret for at å spesifisere kriterier for spillforstyrrelse ville låse fremtidig forskning til å bekrefte disse kriteriene, i stedet for å undersøke dem upartisk.
Hvis bekymringen for videospill ikke er annet enn moralsk panikk, legger WHOs kunngjøring bensin til det og risikerer å stigmatisere de millioner av mennesker som spiller spill som en del av en normal, sunn livsstil.
Den antar også at spill er en årsak snarere enn et symptom på folks problemer, noe som kanskje ikke er tilfelle. I en studie publisert i Clinical Psychological Science i august, så Przybylski og Netta Weinstein ved University of Cardiff, Storbritannia, på data fra mer enn 2000 ungdommer og deres omsorgspersoner og fant at personer med spilleproblemer sannsynligvis har underliggende psykologiske eller sosiale problemer. Paret mener ikke det er nok bevis for at spillavhengighet kan anses som en klinisk lidelse i seg selv.
Likevel hevder de som presser på for en formell klassifisering at den lar mennesker som har problemer få tilgang til behandling. Klinikere vil være klar over lidelsen, og forsikringsselskaper vil være mer mottakelige for å dekke medisinske regninger.
De fleste som har problemer med alkohol er ikke alkoholikere, sier Jennings. Det er det samme med spilling. Barn kan få alle slags problemer med det, men det betyr ikke at de har utviklet en avhengighet. På baksiden risikerer du å fortelle folk med et faktisk avhengighetsproblem at det kan hjelpe å kutte ned, i stedet for å gi dem den faktiske støtten de trenger.
Jennings kuttet først ut de mer åpenbare fellene, for eksempel flerspillerrollespill på nettet, som tilbyr levende virtuelle verdener og uendelig eventyr. En stund begrenset han seg til online bridge. Men selv det kom ut av kontroll. Så han koblet fra og prøvde å spille offline i stedet. Han trodde kanskje ved å ikke spille med andre mennesker, kunne han gjøre spillene mindre overbevisende. Men det spilte ingen rolle hva han spilte. Jeg hadde en periode hvor jeg tvangsmessig spilte Minesveiper på datamaskinen min, sier han.
Han prøvde å ta timeout. Etter å ha snakket med AA-sponsoren sin, sluttet Jennings å spille i et par uker og overbeviste seg selv om at han ganske enkelt hadde hatt en midlertidig fiksering. Han begynte å tenke at det ville være greit å spille igjen. Den tanken gikk igjen og igjen som en kløe til jeg til slutt klødde den, sier han.
På noen måter fant Jennings det vanskeligere å slutte med spill enn alkohol, hovedsakelig på grunn av mangelen på støtte.
Det var da sponsoren hans ba ham se på nettet etter et gjenopprettingsprogram spesielt for spill. Det han fant i stedet var fora fylt med spillere og deres familier som gikk gjennom akkurat det han var. Med online-støtte fra andre spillere, rotet Jennings seg gjennom noen år med på-igjen-av-igjen-spilling til tilbakefallet ble verre og verre. Jeg aksepterte til slutt alvoret i situasjonen min og stoppet bare helt opp, sier han. Det var i 2012. Han har ikke spilt et videospill av noe slag på syv år.
På noen måter fant Jennings det vanskeligere å slutte med spill enn alkohol, hovedsakelig på grunn av mangelen på støtte. På bakgrunn av sine erfaringer med AA organiserte han daglige møter på et problemspillforum. Så begynte gruppen å snakke via Skype.
Men selv det er ikke nok, sier han. Mange alkohol- eller rusmisbrukere trenger å gå på restitusjonsmøter hver dag og snakke med sponsorene sine på telefon dag og natt. Han sier at han skylder sin bedring fra spillavhengighet til det faktum at han fortsatt var en del av AA-programmet. Hvis folk ikke har taklet en annen avhengighet, sliter de mye mer med spillingen sin fordi de ikke har møter ansikt til ansikt i den andre gruppen, sier han.
Så han opprettet Computer Gaming Addicts Anonymous (CGAA). Nye medlemmer forventes å forplikte seg til å avslutte spill helt. Gruppen møtes for det meste via konferansesamtaler, men folk prøver å sette opp personlige møter hvis de kan. CGAA kjører en e-postliste for rundt 200 byer, og varsler folk om grupper i deres område. Men med bare noen få hundre medlemmer totalt, er det vanskelig å arrangere møter selv i store byer som New York. Vanligvis dukker det bare opp tre til fem personer, sier Jennings. Men ordet sprer seg sakte.
Et av London-medlemmene, Adrian Williams, sier at han prøvde andre nettgrupper før, men aldri fikk nok støtte. I likhet med Jennings sier han at det eneste som fungerer for ham er fullstendig avholdenhet, noe som er vanskelig. Å prøve å finne ut hva man kan slippe unna med, selv midt i desperasjonen, er avhengighetens natur, sier han. Jeg har spilt spill som jeg ikke engang likte før jeg ble så sint at jeg ville bryte ting – og fortsatte å spille. Det hjelper når noen har ryggen din.

Hvem kaller du en narkoman? Fornite
CGAA er ikke alene om å kreve at medlemmene skal slutte å spille. I USA har private klinikker behandlet pasienter – typisk unge menn i tenårene eller 20-årene, mange sendt dit av desperate foreldre – de siste årene. ReSTART i delstaten Washington tilbyr en digital detox cum boot camp, som setter sine pasienter gjennom skogsturer, treningstimer og lange timer med nedetid der de sakte lærer å bli enhetsfri. En gruppe kalt GameQuitters, drevet av problemspiller som ble motiverende foredragsholder Cam Adair, anbefaler The Edge, et rehabiliteringssenter i Nord-Thailand. Gjestene tilbys behandling som trekker på CBT og metodikken til Anonyme Alkoholikere.
GameQuitters-siden inviterer spillere og deres kjære til å ta en quiz med ni spørsmål hentet fra en liste som American Psychiatric Association foreslår kan brukes til å screene for videospillavhengighet. Eksempelspørsmål: Føler du deg rastløs, irritabel, humørsyk, sint, engstelig, lei eller trist når du prøver å kutte ned eller slutte å spille, eller når du ikke klarer å spille? Når svarene dine er sendt inn, får du beskjed om at enhver poengsum over fem er bekymringsfull og bør tas opp umiddelbart.
Men som Jennings og Williams innrømmer, er det en siste utvei å trekke ut kontakten helt. De aller fleste spillere som søker hjelp på nett, leter ganske enkelt etter en bedre balanse mellom lek og liv.
Alok Kanojia måtte nesten droppe ut av University of Texas i Austin fordi han spilte videospill gjennom natten og sov gjennom timene om dagen. Etter to år på college hadde tiden hans med Super Mario Bros og The Legend of Zelda gitt ham en GPA på mindre enn 2,0. En stor del av hukommelsen min fra den tiden var at jeg skulle spille til det var utmattende, sier han. Jeg hadde en vag idé om at jeg ønsket å bli lege, men visste at fremtiden var på vei.
Jeg hadde en vag idé om at jeg ønsket å bli lege, men visste at fremtiden var på vei.
I 2003, 21 år gammel, bestemte han seg for å bli munk og dro for å bo i India. De neste seks årene flyttet han frem og tilbake mellom USA og India, og tilbrakte somrene med å studere meditasjon og yoga, som han sier ga ham selvbevisstheten og selvkontrollen han trengte for å få karrieren tilbake på rett spor.
Med hardt arbeid for å ta igjen studiepoengene, og litt flaks – inkludert støtten fra en rådgiver som studerte tai chi og støttet hans interesse for å kombinere nevrovitenskap med meditasjon – kom han til slutt til medisinstudiet ved Tufts i 2010. Deretter fortsatte han til et opphold ved McLean Hospital (et av verdens fremste psykiatriske fasiliteter) og et stipendium ved Harvard Medical School, hvor han fortsatt underviser.
Kanojia sluttet aldri å spille videospill – han fortsatte å bruke mye tid på massive flerspillerspill som StarCraft, Diablo og World of Warcraft. Han klarte å balansere spillingen sin med en stigende karriere. Men han innså at mange av spillekameratene hans fortsatt satt fast – nå i 30-årene, men bor hos foreldrene og tjener ingen penger. Han begynte å chatte med dem og andre spillere han møtte på nettet, og brukte psykiatriferdighetene sine for å hjelpe dem. Han snakket med folk ikke bare fra hele USA og Europa, men fra Pakistan, Saudi-Arabia og Øst-Asia. Jeg ville snakke med én spiller og så ville de sende meg noen andre, sier han.
Som kliniker ble Kanojia revet. Han kunne umulig hjelpe alle disse menneskene, men han visste at de ikke hadde mange andre alternativer. De fleste var ikke ute etter å gå på rehabilitering eller starte et 12-trinnsprogram. Men de hadde problemer.
Løsningen hans var Healthy Gamer, en oppstart han startet tidligere i år sammen med sin kone, som driver virksomheten. Målet deres er å hjelpe folk ved å selge videoer og få tilgang til et nettbasert støttefellesskap. Nøkkelinnsikten som utformer Kanojias tilnærming er at tiltrekkingen til videospill er forskjellig for forskjellige mennesker. Healthy Gamer starter med å få folk til å forstå hva det er med spill som har dem hektet og oppmuntrer dem til å finne måter å få det fra en annen kilde. I Kanojias tilfelle hadde han blitt mobbet på skolen og mislyktes på college – spill hadde gitt en følelse av prestasjon han ikke fikk andre steder. Han var god i spill og ikke så mye annet.

Sammen med sin kone driver Alok Kanojia Healthy Gamer, et selskap som har som mål å hjelpe folk med å kontrollere videospillvanene sine. Høflighetsbilde
Folk som synker timer i et flerspiller online rollespill som World of Warcraft, gjør det delvis fordi det blir deres sosiale liv; spillere de møter i spillet blir venner. De logger på for å henge ut – spiller felles oppdrag, samler poeng eller bare tuller. Noen bygger nære relasjoner og gifter seg til og med med folk de møtte i et spill. Dette tilbudet om ekte vennskap er et stort trekkplaster for mange spillere, spesielt de som mangler slike vennskap offline.
Hvert menneske trenger tilkobling, og videospill gir oss det, sier Kanojia. De gir oss også utfordring, mestringsfølelse, trygghet og så videre. Online skytespill som Fortnite eller Call of Duty krever ekstreme ferdigheter, et kaldt hode og rykkperfekte reflekser for å nå toppen. For spillere som – uansett grunn – synes det er vanskelig å møte de samme behovene utenfor et spill, er det lett å se hvordan hobbyen kan begynne å formørke aktiviteter som anses som sunnere.
Kanojia bemerker at forskere begynner å identifisere forskjellige spillerpersonlighetstyper. For eksempel, BrainHex-modellen, utviklet av Lennart Nacke ved University of Waterloo i Canada og hans kolleger, navngir syv typer: oppnår, erobrer, våghals, hjerne, søker, sosialiser og overlevende. Klassifikasjonene, som støtter ideen om at folk spiller av forskjellige grunner, kan hjelpe individuelle spillere til å forstå hva det er med spill som tiltrekker dem mest.
Etter at Kanojia startet en diskusjon på nettforumet Reddit om spillavhengighet, endte han opp med å snakke med en mor i Iran som var bekymret for sønnen. Hun hadde låst strømkabelen til spillkonsollen hans i et skap, men hadde oppdaget at han snek seg ned etter at alle hadde sovet, plukket låsen, tok ut ledningen og spilte PlayStation til fem om morgenen. Så låste han kabelen igjen og sovnet.
Kanojia unngår modeller av avhengighet basert på stoffbruk fordi de antar at det er et spesifikt middel – enten det er alkohol eller et annet rusmiddel – som har en spesifikk effekt på hjernen. Det er veldig forskjellig fra videospill, sier han. Videospill kan påvirke så mange forskjellige deler av hjernen, og påvirke dem mye mer subtilt. Det kan være noen paralleller med gambling i den grad det involverer atferdsmessige snarere enn kjemiske avhengigheter, men selv gambling er en dårlig stand-in, sier han. Likevel kan gambling forklare noe av lokket med noen typer spill. Puslespill som den populære Candy Crush, for eksempel, blander et element av flaks med estetikken til spilleautomater. De kan aktivere tvangssløyfer i sinnet i likhet med de som er involvert i gambling.
Folk som synker timer i et flerspiller online rollespill som World of Warcraft, gjør det delvis fordi det blir deres sosiale liv; spillere de møter i spillet blir venner.
Noen spill inkluderer eksplisitt gambling-lignende mekanismer, for eksempel loot-bokser som, når de åpnes, tilfeldig belønner spilleren med tidligere skjulte gjenstander, noen verdifulle og noen ikke så verdifulle. EN studere publisert i år i PLOS One argumenterer for at personer med en historie med spilleproblemer er mer sannsynlig å bruke penger på slike loot-bokser enn de er på andre gjenstander som selges i spill, noe som tyder på at de kan benytte seg av eksisterende gamblingvaner.
Den nederlandske og belgiske regjeringen har bestemt at loot boxes er underlagt gamblinglover. Som svar har en håndfull spill – inkludert det populære førstepersonsskytespillet Counter Strike: Global Offensive og Rocket League, en slags virtuell fotball spilt med terrengkjøretøy – deaktivert funksjonen for spillere i disse landene. Men gamblinglignende oppførsel er bare en del av bildet. Den store variasjonen av opplevelser som trekker spillere inn i spill og holder dem der, kan ikke reduseres til en enkelt effekt.
Jennings og Kanojia måtte finne sine egne veier ut. Begge innså at de spilte videospill for mye, og begge klarte å gjøre noe med det. Likevel kom de til svært forskjellige konklusjoner: Jennings følte at han måtte slutte å spille helt, mens Kanojia ikke gjorde det. Nå bruker de hver sine ulike erfaringer for å hjelpe andre. Det er for tidlig å si om den ene tilnærmingen er bedre enn den andre - eller om den ene er bedre enn de CBT-inspirerte tilnærmingene som tilbys av en håndfull klinikker
For Kanojia er den økende mainstream-erkjennelsen av spillforstyrrelser velkommen. Han håper det vil oppmuntre til mer åpen diskusjon og få folk som arbeider med spillrelaterte problemer til å føle seg mindre isolerte. Jennings har nå en ung sønn, og han tenker mye på hvordan han skal beskytte ham. Jeg vil ikke at sønnen min skal bli avhengig, sier han. Men han skjermer ham ikke fra spill: Jeg tror svaret på det er at han har en så god barndom som mulig. Og ha gode relasjoner og god forståelse for hvordan man skal takle stress. Det er de tingene som vil hindre ham i å utvikle en lidelse.
Tilnærmingen Jennings tar med sønnen sin gjenspeiler de rike og komplekse relasjonene folk har til spill. Noen mennesker kan rett og slett være mer sårbare for vanedannende atferd. Problemene deres begynner med rette å bli anerkjent. Men det er millioner av mennesker som kanskje spiller mer enn de burde – holder seg oppe for sent, hopper over klasser – men som ikke er avhengige. Det er ikke nyttig å merke dem med en klinisk lidelse.
Alle som diskuterer videospillavhengighet må gå tilbake og spørre hva spill er for. Spill handler, av design, om å rømme fra verden for en tid, blant annet. Men hva om flukten blir for god? Til syvende og sist, som med depresjon, alkoholisme og andre sykdommer, er spørsmålene rundt videospillforstyrrelser spørsmål om hvordan samfunnet velger å trekke linjer mellom patologi og de vanlige variantene av menneskelig erfaring. Svarene, som nødvendigvis er betingede og endres etter hvert som videospill i seg selv endrer seg, informerer om kravene vi stiller til spillene vi spiller og menneskene som lager dem.
Dette stykket karakteriserte opprinnelig plasseringen til The Edge, et rehabiliteringssenter i Nord-Thailand, som 'strandfront'. Det er omtrent 180 miles fra nærmeste strand. Vi beklager feilen.