211service.com
Metaverse er det neste stedet for kroppsdysmorfi på nettet
Daniel Zender
I Facebooks visjon om metaversen vil vi alle samhandle i en blanding av den digitale og fysiske verdenen. Digitale representasjoner av oss selv vil spise, snakke, date, handle og mer. Det er bildet Mark Zuckerberg malte da han rebrande selskapet sitt Meta for et par uker siden.
Facebook-grunnleggerens typisk vanskelige presentasjon brukte en tegneserieavatar av seg selv som gjorde ting som dykking eller gjennomføre møter. Men Zuckerberg forventer til syvende og sist at metaversen inkluderer naturtro avatarer hvis funksjoner ville være mye mer realistiske, og som ville engasjere seg i mange av de samme aktivitetene vi gjør i den virkelige verden – bare digitalt.
Målet her er å ha både realistiske og stiliserte avatarer som skaper en dyp følelse av at vi er tilstede med mennesker, sa Zuckerberg under rebranding.
Hvis avatarer virkelig er på vei, må vi møte noen tøffe spørsmål om hvordan vi presenterer oss for andre. Hvordan kan disse virtuelle versjonene av oss selv endre måten vi føler om kroppen vår, på godt og vondt?
Avatarer er ikke et nytt konsept, selvfølgelig. Spillere har brukt dem i flere tiår: de pikselerte, boksede skapningene til Super Mario har viket for de hyperrealistiske formene for Death Stranding, som gir følelser og beveger seg uhyggelig som et levende, pustende menneske.
Men hvordan vi bruker avatarer blir mer komplisert når vi forventer at de skal fungere som representasjoner av oss selv utenfor konteksten til et bestemt spill. Det er én ting å bo i kjeledressen og tangeren til Mario. Det er noe annet å lage en avatar som fungerer som din ambassadør, din representasjon, deg selv. Avatarene til metaversen vil delta i situasjoner som kan involvere høyere innsats enn skatter i et løp. I intervjuer eller møter kan denne selvpresentasjonen spille en større, langt mer konsekvensrolle.
For noen mennesker vil avatarer som reflekterer hvem de er være en kraftig kilde til bekreftelse. Men å skape en kan være en kamp. Spilleren Kirby Crane, for eksempel, kjørte nylig et eksperiment der han prøvde å gjøre en enkel ting: lage en avatar som lignet ham i 10 forskjellige videospill.
Målet mitt var ikke så mye å utforske filosofien om avatarer, men mer å utforske representasjonen som er tilgjengelig i nåværende avatarer og se om jeg kunne fremstille meg selv nøyaktig, sier Crane, som beskriver seg selv som en feit, homofil, pre-medisinsk overgangstrans. Mann.
Noen spill tillot ham å bulke opp kroppen, men bisarre nok fikk han til å revne ut av klærne hvis han prøvde å gjøre karakteren feit. Andre spill tillot ikke at en avatar var mann med bryster, noe Crane fant isolerende, da det antydet at den eneste måten å være mann på var å presentere mann.
Ingen av avatarene føltes til slutt som Crane - et resultat han ikke ble overrasket over. Ikke at jeg trenger validering fra tilfeldige spillutviklere, men det er umenneskeliggjørende å se standardmannen og de aksepterte parameterne for hva det betyr, sier han.
Cranes eksperiment er ikke vitenskapelig, og det er heller ingen indikasjon på hvordan metaversen vil fungere. Men den gir et innblikk i hvorfor avatarer i metaversen kan ha vidtrekkende konsekvenser for hvordan folk føler og lever i den virkelige, fysiske verden.
Det som kompliserer saken ytterligere er Metas kunngjøring av Kodekavatarer , et prosjekt innenfor Facebooks VR/AR-forskningsarm, Reality Labs, som jobber mot å lage fotorealistiske avatarer. Zuckerberg fremhevet noen av fremskrittene gruppen har gjort for å få avatarer til å virke mer menneskelige, for eksempel klarere følelser og bedre gjengivelse av hår og hud.
Du vil ikke alltid se akkurat ut som deg selv, sa han. Det er derfor folk barberer skjegget, kler seg ut, styler håret, sminker seg eller tar tatoveringer, og selvfølgelig vil du kunne gjøre alt dette og mer i metaversen.
Den hyperpersonaliseringen kan tillate avatarer å realistisk skildre den levde opplevelsen til millioner av mennesker som, i likhet med Crane, så langt har funnet teknologien begrensende. Men folk kan også gjøre det motsatte og lage avatarer som er idealiserte, usunne versjoner av seg selv: å puste ut leppene og rumpa for å Kardashian-feste utseendet deres, lysere huden for å spille inn i rasistiske stereotyper, hvitvaske kulturen deres ved å endre funksjoner direkte.
Med andre ord, hva skjer hvis avataren du presenterer er det ikke hvem du er? Gjør det noe?
Jennifer Ogle fra Colorado State University og Juyeon Park ved Seoul National University gjennomførte en liten studere i år som kan kaste lys over hvordan avatarer påvirker kroppsbildet. De rekrutterte 18 kvinner mellom 18 og 21 år som sa at de hadde noen bekymringer om kroppsbildet, men ikke hadde fått noen behandling for dem. Kvinnene ble delt inn i to grupper. En deltok på et kroppspositivitetsprogram før de laget en virtuell avatar som så nøyaktig ut som dem selv; den andre deltok kun i kroppspositivitetsprogrammet.
Resultatene illustrerte hvor vanskelig det var for kvinner å se seg selv fra et tredjepersons synspunkt. En kvinne sa, jeg likte ikke hvordan [avataren min så ut] … jeg vet ikke, jeg trodde bare ikke jeg så slik ut … det fikk meg til å føle meg selvbevisst. Bare litt dårlig om meg selv. Kursene for kroppspositivitet førte til en øyeblikkelig økning i selvtillit, men den ble opphevet når de så avatarene sine.
Relatert historie
Metaverset kan faktisk hjelpe folk Det høres ut som – og er ofte – et dumt slagord brukt av teknologieliten. Men metaversen har et reelt potensial til å endre hvordan vi tenker på smertebehandling, sorg og systemiske fordommer.
Det lover ikke godt for metaversen, der avatarer sannsynligvis vil være den primære måten vi kommuniserer og samhandler med hverandre på. Noelle Martin, en juridisk forsker ved University of Western Australia og medforfatter av en kommende artikkel om Metas metaverse, reiser nettopp slike bekymringer. Hvis folk er i stand til å tilpasse sine 3D hyperrealistiske virtuelle menneskelige avatarer, eller endre, filtrere og manipulere deres digitale identiteter, [er det] et bekymringsfullt potensial for å påvirke kroppsdysmorfi, selfie dysmorfi , og spiseforstyrrelser … produserer] «urealistiske og uoppnåelige» skjønnhetsstandarder , spesielt for unge jenter, sa hun via e-post.
Den frykten er ikke ubegrunnet. Facebook har blitt kritisert for å dempe intern forskning som indikerer det Instagram har en giftig effekt på kroppsbildet for tenåringsjenter . En rapport i Wall Street Journal fant at appens innhold fokuserer på kropp og livsstil gjør brukere mer utsatt for kroppsdysmorfi. Men i metaversen, hvor avatarer vil være den viktigste måten å presentere seg selv på i mange situasjoner, kan sårbare mennesker føle enda mer press for å justere hvordan de ser ut. Og Martin sier at tilpassbare avatarer i metaversen også kan brukes til å oppildne rasemessige urettferdigheter og ulikheter.
Meta-talsperson Eloise Quintanilla sa at selskapet er klar over potensielle problemer: Vi stiller oss selv viktige spørsmål som hvor mye modifikasjon som er fornuftig for å sikre at avatarer er en positiv og trygg opplevelse. Microsoft, som nylig annonserte sine egne metaverse planer , har også studert bruk av avatarer, selv om forskningen har vært sterkt fokusert på arbeidsmiljøer som møter.
Utsiktene til metaverse-avatarer for barn reiser et helt annet sett med juridiske og etiske spørsmål. Roblox, den voldsomt suksessrike spillplattformen hvis primære marked er barn, har lenge brukt avatarer som den primære måten spillerne samhandler med hverandre på. Og selskapet annonserte sine egne planer for en metaverse forrige måned; Administrerende direktør og grunnlegger David Baszucki erklært at Robloxs metavers ville være et sted hvor du må være hvem du vil være. Så langt har Roblox-avatarer vært lekne, men Baszucki sa at selskapet forfølger helt tilpassbare: Enhver kropp, hvilket som helst ansikt, hvilket som helst hår, hvilken som helst klær, enhver bevegelse, enhver ansiktssporing, alt kommer sammen … Vi har en anelse om at hvis vi gjør dette riktig, vi vil se en eksplosjon av kreativitet, ikke bare blant våre skapere, men også våre brukere.
Til syvende og sist representerer avatarer hvordan vi ønsker å bli sett. Likevel er det ingen plan for hva som kan skje hvis og når ting uunngåelig går galt. Teknologien må gå en fin linje, holde seg realistisk nok til å være tro mot folks identiteter uten å true den mentale helsen til menneskene bak avatarene. Som Park sier: Vi vil ikke være i stand til å stoppe … metaverset. Så vi bør forberede oss klokt. Hvis Facebook-avisene viser noe, er det at sosiale medieselskaper er godt klar over helseeffektene av teknologien deres, men myndigheter og sosiale sikkerhetsnett er bak med å beskytte de mest sårbare.
Crane forstår risikoen med mer realistiske avatarer for de som kan ha kroppsdysmorfi, men han sier at kraften ved å kunne se seg selv i den virtuelle verden ville være ubeskrivelig. For meg ville gleden over å se meg selv representert nøyaktig bety at jeg ikke er den eneste personen som mener min eksistens er gyldig, sier han. Det betyr at et team av utviklere også ser potensialet i at jeg eksisterer, slik jeg ser ut, som mann.