Den varige arven fra Zork

I 1977 brukte fire nyutdannede MIT-kandidater som hadde møttes ved MITs Laboratory for Computer Science laboratoriets PDP-10 stormaskin for å utvikle et dataspill som fengslet verden. Kalt Zork, som var et tullord som den gang var populært på campus, ville skapelsen deres bli et av de mest innflytelsesrike dataspillene i mediets halve århundre lange historie.





Det tekstbaserte eventyret utfordret spillere til å navigere i en bysantinsk underjordisk verden full av huler og elver mens de kjempet mot nisser, et troll og en kyklop for å samle skatter som et juvelbelagt egg og en sølvbeger.

I løpet av 1980-tallets storhetstid solgte kommersielle versjoner av Zork utgitt for personlige datamaskiner mer enn 800 000 eksemplarer. I dag kan uoffisielle versjoner av spillet spilles online, på smarttelefoner og på Amazon Echo-enheter, og Zork inspirerer unge teknologer langt utenfor spillfeltet.

Det er en imponerende arv for et prosjekt beskrevet av utviklerne som en hobby, en lerke og et godt hack. Her er historien om Zorks skapelse, som fortalt av de fire oppfinnerne - og en titt på dens pågående innvirkning.



Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels og Dave Lebling – som mellom dem oppnådde syv MIT-grader i elektroteknikk og informatikk, statsvitenskap og biologi – knyttet til interessen deres for dataspill, da i barndommen, mens de jobbet eller konsultert for Laboratory for Computer Science's Dynamic Modeling Group. Om dagen utviklet alle unntatt Blank (som gikk på medisinsk skole) programvare for det amerikanske forsvarsdepartementets Advanced Research Projects Agency (DARPA), som finansierte prosjekter ved MIT. På netter og helger brukte de kodingsferdighetene sine – og stormaskintilgangen – til å jobbe med Zork.

Tidlig i 1977 ble et tekstspill kalt Colossal Cave Adventure – opprinnelig skrevet av MIT-graden Will Crowther – finjustert og distribuert over Arpanet av en Stanford-student. Vi fire brukte mye tid på å prøve å løse Adventure, sier Lebling. Og da vi endelig gjorde det, sa vi: 'Det var ganske bra, men vi kunne gjøre en bedre jobb.'

I juni hadde de utviklet mange av Zorks kjernefunksjoner og byggeklosser, inkludert en ordtolker som tok ordene spillerne skrev inn og oversatte dem til kommandoer spillet kunne behandle og svare på, og drive historien fremover. Parseren, som gruppen fortsatte å finjustere, tillot Zork å forstå langt flere ord enn tidligere spill, inkludert adjektiver, konjunksjoner, preposisjoner og sammensatte verb. Det betydde at Zork kunne støtte intrikate gåter, for eksempel en som lar spillere få en nøkkel ved å skyve papir under en dør, skyve nøkkelen ut av låsen slik at den faller ned på papiret, og hente papiret. Parseren lar også spillere legge inn setninger som Take all but rug for å samle opp flere skatter, i stedet for å få dem til å skrive Take [objekt] om og om igjen.



Livlig, vittig skrift skiller Zork ut. Den hadde ingen grafikk, men linjer som fosforiserende moser, matet av en drypp av vann fra en usett kilde ovenfor, får [krystallgrotten] til å gløde og gnistre med alle regnbuens farger, hjalp spillerne å se for seg det store underjordiske imperiet de utforsket mens de svingte med våpen som glødende alvisk sverd. Vi lekte med språket akkurat som vi lekte med datamaskiner, sier Daniels. Ordspill dukket også opp i uærbødige karakternavn som Lord Dimwit Flathead the Excessive og The Wizard of Frobozz.

I løpet av uker etter opprettelsen, tiltrakk Zorks smarte forfatterskap og oppfinnsomme gåter spillere fra hele USA og England. MIT-maskinene var en nerdemagnet for barn som hadde tilgang til Arpanet, sier Anderson. De ville se noen kjøre noe kalt Zork, rote rundt i MIT-filsystemet, finne og spille spillet og fortelle vennene sine. MIT mainframe-operativsystemet (kalt ITS) lot Zorks skapere eksternt se brukere skrive i sanntid, noe som avslørte vanlige feil. Hvis vi fant mange mennesker som brukte et ord spillet ikke støttet, ville vi lagt det til som et synonym, sier Daniels.

De fire fortsatte å foredle og utvide Zork til februar 1979. Noen måneder senere grunnla tre av dem, pluss syv andre Dynamic Modeling Group-medlemmer, programvareselskapet Infocom. Dets første produkt: en modifisert versjon av Zork, delt i tre deler, utgitt over tre år, for å passe PC-enes begrensede minnestørrelse og prosessorkraft.



Nesten 40 år senere er disse PC-spillene, som kjørte på alt fra Apple II til Commodore 64 i deres storhetstid på 1980-tallet, tilgjengelig på nett – og fortsatt inspirere teknologer. Ben Brown, grunnlegger og administrerende direktør i Hei.ai , sier Zork hjalp ham med å designe AI-drevne chatbots. Zork er en fortelling, men innebygd i den er ledetråder om hvordan brukeren kan samhandle med og påvirke historien, sier han. Det er en god modell for hvordan chatboter skal lære brukere hvordan de skal svare på og bruke kommandoer uten å være tunghendte og repeterende. For eksempel antyder linjen Du befinner deg i en mørk og ganske skummel crawlway med passasjer som går mot nord, øst, sør og sørvest til spillerne om at de må velge en retning de skal bevege seg, men den gjør ikke disse instruksjonene like eksplisitte som faktisk fortelle dem, skriv inn 'nord', 'øst', 'sør' eller 'sørvest.' Browns chatbot, Howdy, fungerer på samme måte, ved å bruke fet og uthevede skrifttyper for å trekke oppmerksomhet til søkeord, som innsjekking og tidsplan, som folk kan bruke til å kommunisere med boten.

Jessica Brillhart, en filmskaper som lager virtuelle virkelighetsvideoer, siterer også Zork som en innflytelse: Det gir en flott måte å skrive oppslukende opplevelser og viser hvordan man lager et fullstendig univers som folk kan utforske.

Zork-skaperen Dave Lebling laget dette håndtegnede kartet over spillets Great Underground Empire på slutten av 1970-tallet. GUE, som den ble kjent, var full av interessante ting å utforske, inkludert et gammelt tempel, en vulkan og en trollmannsverksted. RICK THORNQUIST, GJENNOM DAVE LEBLING



En utskrift av spillets kildekode fra november 1981. Den originale versjonen av Zork ble skrevet på en Digital Equipment Corporation PDP-10 stormaskin som kjørte et operativsystem kalt ITS og et programmeringsspråk kalt MDL—begge utviklet ved MIT. Kommersielle versjoner av spillet ble skrevet i et programmeringsspråk kalt Zork Implementation Language (ZIL) som kjørte i en virtuell maskin på toppen av personlige datamaskiner. Med tillatelse fra Mike Dornbrook

Denne kodebiten, skrevet i ZIL, er et eksempel på måten Zork håndterte verb som spillere skrev for å drive spillet fremover. Nærmere bestemt viser den standardkoden som kan aktiveres når en spiller prøver å låse opp noe i spillet. Inntasting av Lås opp når du blir konfrontert med en låst rist kan gi svarene. Risten er låst opp eller Du kan ikke nå låsen herfra eller det ser ikke ut til å fungere, avhengig av spillerens eiendeler og plassering. TILLATS AV MIKE DORNBROOK

I 1979 grunnla en gruppe på 10 MIT-alumner og professorer, inkludert tre av Zorks fire originale skapere, et programvareselskap kalt Infocom. Året etter lisensierte Infocom Zork til et selskap kalt Personal Software, som distribuerte den første kommersielle versjonen. Fordi originalversjonen av Zork var for stor til å passe på hjemmedatamaskinene som var tilgjengelige på den tiden, ble spillet delt inn i tre deler, som ble utgitt separat. Dette var del I. MED GJENNELSE FRA MIKE DORNBROOK

I 1981 gjenervervet Infocom rettighetene til Zork fra Personal Software og redesignet spillets innpakning. Det nye utseendet brukte bokstaver hugget i stein og en fallluke for å fremkalle en følelse av mystikk og referere til Zorks huler og fangehull. TILLATS AV MIKE DORNBROOK

Etter å ha innsett at Zork-spillere ønsket – og ville betale for – tilbehør som kart, begynte Infocom å selge spillvarer, som de leverte per post. I oktober 1981 overtok en MIT-student ved navn Mike Dornbrook den virksomheten som en del av et selskap han kalte Zork Users Group. Disse kartene er fra 1981 og 1982. MED GJENNELSE FRA MIKE DORNBROOK

Dornbrook startet også et nyhetsbrev for Zork-spillere, kalt The New Zork Times. Den vittige publikasjonen, som kom ut omtrent fire ganger i året, hadde en rekke nyheter om Infocom-spill. TILLATS AV MIKE DORNBROOK

I 1982 skapte Dornbrook en serie Zork-tipsbøker kalt InvisiClues. Bøkene hjalp spillere med å knekke spillets gåter, men de ble trykt med usynlig blekk for å hindre folk i å lære alle Zorks hemmeligheter på en gang (spesielle markører ble gitt for å avsløre ledetrådene). Året etter solgte Dornbrook sin Zork Users Group-virksomhet til Infocom og ble med i selskapet. TILLATS AV MIKE DORNBROOK

Infocom ga senere ut en trilogiversjon av Zork som kombinerte disker for alle tre delene av det originale spillet. Emballasjen inkluderte flere bonusartikler relatert til spillets fiktive verden, for eksempel brosjyrer for feriesteder i Zorks Great Underground Empire og en mynt kjent som en Zorkmid. TILLATS AV MIKE DORNBROOK

I 1984 hadde Zork solgt så godt at Infocom kjørte en magasinannonse som skryte av spillets popularitet. Annonsen sa at Zork I hadde vært en bestselger helt siden 1981 og var toppselgeren på [programvaredistributøren] Softsels 1983-liste over rekreasjonsprogramvare. TILLATS AV MIKE DORNBROOK

Zorks popularitet begynte imidlertid å avta i løpet av få år, og Infocom fikk økonomiske problemer. I juni 1986 fusjonerte selskapet med videospillutgiveren Activision, selv om det fortsatte å publisere Zork-oppfølgere, inkludert Beyond Zork i 1987 og Zork Zero i 1988. I dag nyter uoffisielle versjoner av Zork en renessanse på nettet, på smarttelefoner, og på enheter som Amazons Echo.

gjemme seg