211service.com
VR-illusjonen som får deg til å tro at du har en edderkoppkropp
ET bilde av gummihender Getty
Gummihåndillusjonen er et imponerende middagstriks. Det overbeviser en uvitende gjest om at en gummihånd på bordet faktisk er hans eller hennes egen. For offeret er illusjonen rask, dramatisk og overbevisende – personen kjenner på hånden og opplever at den blir strøket.
Illusjonen avslører hvor lett den menneskelige hjernen kan bli lurt til å føle eierskap til ellers livløse gjenstander. Psykologer har gjentatt illusjonen ikke bare med lemmer, men med hele kropper. Ta del i et av disse eksperimentene, og du kan oppleve den bemerkelsesverdige illusjonen av å ha en annen kroppsform – kanskje en av det motsatte kjønn, eller til og med et ikke-menneskelig dyr som en gorilla.
I lang tid trodde forskere at hele kroppens illusjoner bare kunne utløses under spesielt kontrollerte laboratorieforhold ved bruk av virtuell virkelighetsutstyr.
Men nylig har de funnet måter å utløse illusjonen lettere. Og det reiser noen interessante spørsmål. Forskere vil gjerne vite hvor ekstreme kroppsformer kan bli før den menneskelige hjernen avviser dem. Kan et menneske eie kroppen til en edderkopp, en hummer eller til og med et bord, for eksempel? Og gitt hvor lett illusjonene kan utløses, hvor utbredt kan denne typen illusjoner bli?
I dag får vi et delvis svar takket være arbeidet til Andrey Krekhov og kolleger ved Universitetet i Duisburg-Essen i Tyskland. Disse gutta har sammenlignet måten mennesker tar på seg eierskap til menneskelige versus ikke-menneskelige kropper som tigre, flaggermus og edderkopper.
De sier at i visse situasjoner er opplevelsen av å eie en ikke-humanoid kropp mer overbevisende enn å eie en humanoid kropp. Og dette resultatet baner vei for at virtuelt kroppseierskap kan spille en større rolle i applikasjoner som trening, utdanning og selvfølgelig videospill, hvor potensialet er betydelig.
Først litt bakgrunn. Gummihåndsillusjonen begynner ved å dekke en persons ekte hånd og legge en gummihånd ved siden av den. Motivet kan se gummihånden, men ikke den virkelige hånden. Illusjonisten tar så lett på eller stryker begge hendene på samme sted og på samme måte.
Observanden, som ser gummihånden bli strøket, føler følelsen som om det var deres virkelige hånd, som også blir strøket, men på en måte de ikke kan se. I det øyeblikket skapes illusjonen: motivet føler at gummihånden er en del av deres egen kropp. Mange synes dette er en overraskende og dramatisk sensasjon.
Illusjonen ble først beskrevet på 1990-tallet, men siden den gang har forskerne gått mye lenger. Den neste generasjonen av eksperimenter brukte tidlige former for virtuell virkelighet. Personen har på seg et VR-headset og ser ned på kroppen for å finne at det for eksempel er en gorilla.
Mens motivet ser på, får den virtuelle kroppen et stikk i brystet. Men i samme øyeblikk blir motivets virkelige kropp stukket på samme sted. I det øyeblikket skapes illusjonen: subjektet føler eierskap til den virtuelle kroppen.
Begrensningene ved denne teknikken var umiddelbart klare. Illusjonen krever visuelle og taktile stimuli samtidig. Det er enkelt for en gummihånd, men det blir vanskeligere for en hel kropp, spesielt når de virtuelle lemmene begynner å bevege seg på en måte som motivets virkelige kropp ikke stemmer overens.
Det så ut til å begrense bruken av illusjonen frem til et gjennombrudd i 2010. På den tiden oppdaget forskere hvordan man kunne utløse illusjonen om kroppseierskap ved å bruke visuelle signaler alene. De gjorde dette ved å spore motivets kroppsbevegelser i mikrofine detaljer, nivået på hånd- og fingerbevegelser. De reproduserte deretter disse bevegelsene nøyaktig i den virtuelle kroppen.
Dette gjør umiddelbart illusjonen lettere å oppnå. Og dette er hva Krekhov og co studerer for et bredere spekter av kroppseierskapsmodeller. Arbeidet deres fokuserer på tre typer virtuelle kropper - et firbeint dyr i form av en tiger, et flygende dyr i form av en flaggermus og en skapning med et helt annet eksoskjelett i form av en edderkopp.
Målet deres er å utforske grensene for kroppseierskap med utfordrende eksempler som skiller seg fra menneskekropper i holdning, form og til og med hele skjelettet. Målet deres er å forstå hvor godt den menneskelige hjernen takler kroppseierskapsillusjonen i disse tilfellene, og om det i det hele tatt er mulig i de mest ekstreme tilfellene.
Metoden deres var grei. De utsatte 37 frivillige for illusjonen, målte hvordan de taklet det og ba dem vurdere opplevelsene deres sammenlignet med eierskap av menneskelig kropp. I hvert tilfelle kartla de deltakerens kroppsbevegelser nøyaktig til bevegelsene til den virtuelle kroppen for å utløse illusjonen.
Resultatene gir interessant lesning. Krekhov og co sier at mennesker er overraskende flinke til å adoptere fremmede former. Eksperimentet vårt viser at selv edderkopper, til tross for at de har et skjelett som er vesentlig forskjellig fra vårt, tilbyr en lignende grad av illusjon av virtuelt kroppseierskap sammenlignet med humanoide avatarer, sier de.
Dessuten er noen kroppstyper bedre enn humanoide under visse omstendigheter. Flaggermuskropper er for eksempel bedre til å gjengi følelsen av å fly enn humanoide kropper. Våre empiriske resultater viser at virtuelt kroppseierskap også kan brukes for ikke-humanoider og kan til og med overgå menneskelignende avatarer i visse tilfeller, sier de.
Teknikken er tydelig populær blant deltakerne. Forskerne spurte dem hvilke andre kroppstyper de kunne tenke seg å prøve, med forslag som spenner fra katter og hunder til sjødyr som hvaler og delfiner. Men det var en klar vinner på dette området. Vi antar at flygende skapninger har det største potensialet til å fascinere brukere som legemliggjøringsmål i VR, sier Krekhov og co.
Det er interessant arbeid som har potensial for betydelige søknader. Den mest åpenbare er i spillverdenen, der illusjonen om å eie en annen karakters kropp har åpenbare sjarm. Men det er også utdannings- og treningsapplikasjoner, pluss de uunngåelige applikasjonene i pornografiens verden.
Selvfølgelig er det begrensninger å overvinne før denne typen illusjoner kan bli utbredt. Virtuelle virkelighetssett blir stadig mer vanlig, men denne teknologien må kombineres med nøyaktig kroppssporingsutstyr. Det vil være et muliggjørende skritt. En bredere utfordring vil være å overvinne problemene med VR, som ofte gjør at brukerne føler seg kvalme.
Ikke desto mindre er det oppsiktsvekkende faktum at virtuelt kroppseierskap er både enklere enn noen gang og mulig med et bredere utvalg av kropper enn noen hadde forestilt seg. Forvent å høre mer om det.
Ref: arxiv.org/abs/1907.05220 : Illusjonen om eierskap til dyr og dets potensiale for spill i virtuell virkelighet