Virtual Realitys manglende element: Andre mennesker

VR kan være grunnlaget for en ny kommunikasjonsindustri dersom teknologien blir mindre isolerende og isolerende. 14. juni 2017

David Brandon Geeting





I motsetning til folk flest har jeg et virtual reality-headset. Jeg har akkurat en venn som også har en. Så mesteparten av tiden jeg bruker i VR, er jeg helt alene. Jeg kan nesten høre de digitale tumbleweeds rulle forbi.

Det er en morsom ting med denne teknologien. Selv om det ser ut som om det må føles isolerende å feste på et headset som stenger verden rundt deg ute, kan det være flott for sosialt samvær. Da Facebook-sjef Mark Zuckerberg brukte 3 milliarder dollar på å kjøpe VR-hodesettprodusenten Oculus tilbake i 2014, pekte han på potensialet for sosiale interaksjoner som en nøkkelårsak. Og han har rett. Virtual reality kan gi deg en følelse av å være sammen med andre som et FaceTime-anrop på en iPhone aldri vil matche. Virtuell virkelighet kan gjøre det mer følelsesmessig tilfredsstillende å få kontakt med venner og familie som er langt borte, eller gi en følelse av fysisk tilstedeværelse til nettkurs som er umulig å oppnå på annen måte.

Forretningsspørsmålet

Denne historien var en del av vår utgave av juli 2017



  • Se resten av saken
  • Abonnere

Men merkelig nok har det sosiale nettverket ikke gjort det Sosial applikasjoner et fokuspunkt for Oculus Rift-headsettet, som ble lansert i 2016. Primært er det fortsatt ment for å spille spill og se kortfilmer. I april ga Facebook ut en app for Oculus Rift kalt Spaces for å la deg komme sammen med Facebook-vennene dine i VR. Men det er ganske tøft. Du kan ta en virtuell selfie med vennene dine, lage en tilpasset avatar basert på Facebook-bildene dine, og se 360°-videoer eller lage 3D-doodler med en gigantisk markør. Du kan bare samhandle med vennene du allerede har på det sosiale nettverket, så med mindre vennene dine tilfeldigvis har virtual reality-headset også, kan du egentlig ikke gjøre mye i Spaces, men henge ut helt alene. Og selv om du møter en venn i Spaces, blir det raskt gammelt: du er tvunget til å stå rundt et virtuelt bord hele tiden. Det ser ut til at Facebook har gått for langt i retning av enkelhet for å unngå å overvelde tidlige VR-brukere.

Nylig fant jeg et virtuelt sosialt sted som faktisk er morsomt. Det er en gratis app for Rift og et annet avansert headset, HTCs Vive, kalt Oppholdsrom . Den virtuelle verdenen er lagt opp som en tegneserieversjon av et gym på videregående skole hvor du kan spille spill som paintball og dodgeball, som du kontrollerer med fysiske bevegelser i det virkelige liv. Det er også en stor felles lobby kalt garderoben (for å henge ut, ikke for å skifte inn og ut av virtuelle klær – du kan gjøre det i et privat hybelrom). I garderoben kan du møte venner eller fremmede, skyte bøyler eller spille ping-pong.

Rec Room har mange feil, men det viser likevel kraften til dagens virkelig oppslukende virtuelle virkelighetsteknologi for å fremme forbindelser mellom mennesker på måter som tidligere forsøk på virtuell sosialisering – husker du Second Life? – aldri kunne mønstret. Samspillet med andre er stort sett intuitivt; for å bli venner med folk i Rec Room, for eksempel, håndhilser du på dem, noe som gir summende tilbakemeldinger i den håndholdte kontrolleren. Jeg har hatt det kjempegøy å tilbringe tid i Rec Room med min ene venn som bruker VR, som i virkeligheten bor over hele landet. Og det er også det eneste virtuelle miljøet jeg har funnet som ber deg om å komme i kontakt med folk du ikke kjenner på måter som ikke er så vanskelige at du vil rive av hodesettet ditt.



Selv om du bare … kaster piler i andres ansikter, har du en slags grunn til å være der.

Selv om markedsforsker IDC tror at 10 millioner virtuelle virkelighetshodesett ble sendt i fjor, er det tallet lite sammenlignet med for eksempel smarttelefonmarkedet, hvor 1,5 milliarder telefoner ble sendt i 2016. Og jeg tror teknologien vil slite med å fange flere brukere – og dermed komme ned i pris fra minst $800 for et headset og VR-klar PC – med mindre det blir mer sosialt. Det er ikke slik at virtuell virkelighet ikke er morsomt alene. Det er herlig å bli transportert et sted ved å trekke et hodesett over øynene og hodetelefonene over ørene. Men uansett hvor fortryllende virtuell virkelighet er, er det til syvende og sist en ensom flukt hvis ingen andre er i nærheten å nyte den med. Hvis opplevelser som Rec Room slår til, kan VR bli den første ekte sosiale plattformen etter smarttelefon.

Strukturert sosial

Rec Room, laget av et firma som heter Against Gravity, er ikke særlig avansert visuelt. Når jeg stikker inn i appen, legemliggjør jeg det jeg tenker på som Geometric Rachel: et eggformet hode, rektangulær overkropp og vottelignende hender, med briller og en frisyre som ser ut som en hjelm i form av bob. Men selv innenfor rammen av denne enkle avataren, har jeg overraskende mye moro med å gjemme meg i containere og skyte på motstandere (inkludert min VR-kompis) i et gigantisk spill om å fange flagget.



Ting gjennomgått

  • Oppholdsrom

  • Altspace VR

  • High Fidelity

  • Facebook Spaces

En dag tok jeg kontakt med Against Gravity-medgrunnlegger og kreativ sjef Cameron Brown for et intervju i appens garderobe. Avataren hans var pyntet med firkantede lilla briller, en svart baseballhette og en hvit tanktopp med en oransje Rec Room-logo – et enkelt glad ansikt – foran. Hånden hans falt plutselig til bakken; appen hadde nettverksproblemer, sa han. Han tok meg bort fra garderoben til en stor, tom salong med tregulv, et bordtennisbord og sofaer som de benløse kroppene våre ikke kunne sitte på. Det er den sjeldne private plassen i Rec Room, som alle kan bruke og invitere andre til. Han sa at noen mennesker har tatt til å bruke plassen til møter, og det er et konferansebord og tavler i det ene hjørnet bare for det.

Siden VR-teknologi fortsatt er så ny at de fleste av oss ikke har mange venner som bruker den, og samhandling med fremmede i virtuell virkelighet er omtrent like vanskelig som å gjøre det i det virkelige liv, bruker Rec Room litt ukonvensjonelle metoder for å få deg til sosialisere. Det tvinger deg bokstavelig talt til spill. Brown kaller det strukturert sosialt. Hvis du og noen få andre går inn i treningsstudioet rundt samme tid for å spille dodgeball, for eksempel, vil Rec Rooms programvare automatisk sortere alle i lag, og en altfor chipper, britisk aksent kvinnestemme vil plutselig begynne å telle ned sekundene til kampen starter . Før du kan tenke på det, er du kastet inn i et spill. Hvem liker å gå på en fest der du ikke kjenner noen, og bare gå inn i et rom og si «Hei»? han sa.

Sant nok. Likevel kan Rec Rooms isbrytende metoder være skurrende til å begynne med, som den gangen jeg plutselig fant meg selv med en gigantisk penn i et 3D-spill. Som de fleste mennesker foretrekker jeg å sosialisere med de hvis interesser jeg deler, i stedet for fullstendig fremmede, og det er ikke nødvendigvis Rec Rooms mål (selv om du kan sette opp private spill med bare vennene dine). Men til slutt fikk denne synk-eller-sosialiseringstaktikken meg til å løsne opp og kose meg i stedet for å stå rundt og prøve å jobbe opp mot å snakke med andre. Selv om du bare tuller rundt i garderoben og kaster piler i ansiktet til andre, har du en slags grunn til å være der, og før du vet ordet av det, er det gått en halvtime, sa Brown.



Mindless moro eller ikke, Rec Room var bemerkelsesverdig for hvordan det ga meg en følelse av å være i et rom med andre mennesker, spesielt vennen min som er tusenvis av miles unna. Vi ble gira på å kunne kommunisere og være sammen på en ny måte. Det var mye morsommere enn Facebook Spaces, hvor det ikke er nok å gjøre, og en annen sosial app, AltspaceVR, hvor det er for mange alternativer for sosialt samvær, ingen veldig underholdende.

Avatarproblemer

Hvis du henger i virtuell virkelighet, kommer du til å trenge en kropp, og hvordan denne kroppen må se ut, eller om den til og med må være menneskelig, avhenger av konteksten. Ofte ser det ut til at tegneserieaktige menneskefigurer er best for å holde seg unna den uhyggelige dalen , siden det fortsatt er vanskelig å få avatarer til å se ut akkurat som oss. (Sannsynligvis den mest realistiske avataren jeg har sett tilhører Second Life-skaperen Philip Rosedale i hans nye sosiale VR-app, High Fidelity, og til og med den ligner ikke helt på ham.)

Uansett hvor godt utformet avataren din er i VR, er en måte disse verdenene ligner på det virkelige liv at det oppfattede kjønnet ditt former interaksjonene du har. I Rec Room og andre sosialt orienterte apper, som AltspaceVR og Facebook Spaces, foretrekker jeg å gjøre avataren min kvinnelig – og helst lik meg, med brunt hår og, når det er mulig, briller. Å være tro mot din faktiske identitet kan få deg til å føle at ditt virtuelle jeg er autentisk, men som en kvinnelig karakter vil du sannsynligvis møte oppførsel som er ubehagelig eller verre.

Jeg har ikke opplevd noe så ille. Det verste var da en sutrete, munnpustende ungdomsgutt klaget over at jeg sugde på et spill: riktignok gjorde det meg forbanna og såret følelsene mine litt. (For å være rettferdig var jeg forferdelig på flere av spillene.) Men Brown erkjenner at trakassering kan være et problem. Han fortalte meg om en hendelse der forloveden til en vanlig Rec Room-bruker prøvde ut appen og fant en haug med andre spillere umiddelbart i ansiktet hennes da hun gikk inn i garderoben.

Enkle verktøy for å motvirke denne atferden er kritiske, men i likhet med VR i seg selv, er de fortsatt veldig i det eksperimentelle stadiet. Rec Room og AltspaceVR lar deg dempe støtende brukere eller bygge en usynlig pute rundt avataren din for å få mobberne til å forsvinne hvis de kommer for nærme. Rec Room lar også spillere stemme om noen skal kastes ut av et spill. Disse verktøyene må bli mer avanserte og intuitive.

Det kan ta flere år før hodetelefonprisene synker og for en rekke apper å finne ut hvilke interaksjoner vi ønsker å ha med hverandre i virtuelle rom, noe som gjør VR så overbevisende at det, som TV, PC og smarttelefon, blir noe den gjennomsnittlige personen ønsker å bruke. Rec Room kommer ikke til å være den morderappen for mange mennesker. Men fordi det er fokusert på visse aktiviteter og gjennomtenkt hvordan man kan fremme sosiale interaksjoner, er det en god modell for hva som er mulig. Jeg håper det kan holde seg til det er mange flere å spille med.

gjemme seg