Videospill deler Sør-Korea

ERIK CARTER Erik Carter





De sier at StarCraft var spillet som forandret alt. Det hadde vært andre hits før, fra Tetris og Super Mario Bros til Diablo, men da det amerikanske underholdningsselskapet Blizzard ga ut sitt sanntids science fiction-strategispill i 1998, var det ikke bare en hit – det var en oppvåkning.

Den gang ble Sør-Korea sett på som mer et teknologisk bakevje enn et stort marked. Blizzard hadde ikke engang brydd seg med å lokalisere spillet til koreansk. Til tross for dette var StarCraft – der spillere kjemper mot hverandre med hærer av stridende galaktiske arter – en løpsk suksess. Av 11 millioner solgte eksemplarer over hele verden var 4,5 millioner i Sør-Korea. Nasjonale medier kronet det til folkets spill.

Ungdomssaken

Denne historien var en del av januar 2020-utgaven vår



  • Se resten av saken
  • Abonnere

Spillet var så populært at det utløste en ny boom: PC-smell, betalbare spillkaféer fylt med mat og drikke der brukerne kunne underholde seg selv for mindre enn en dollar i timen. Etter hvert som gammeldags ungdomstilholdssteder som biljardhaller og tegneseriebutikker forsvant, tok PC-smell deres plass og næret den økende appetitten for StarCraft. I 1998 var det bare 100 PC-smell rundt om i landet; innen 2001 som hadde multiplisert til 23 000. Økonomer kalte fenomenet Starcnomics.

PC-smell var egentlig det eneste stedet hvor folk kunne lindre stresset, sier Edgar Choi, en tidligere tenåring av StarCraft-wunderkind som fortsatte med å bli en av de første profesjonelle spillerne.

Nå 35, og fortsatt involvert i proffspilling, sier Choi at StarCraft og PC bang-kultur snakket til en generasjon av unge sørkoreanere som er innesperret av økonomisk angst og økende akademisk press. Spesielt ungdommene hadde få andre steder de kunne gå, spesielt siden foreldre bare ba dem om å studere hvis de var hjemme, sier han.



Det sosiale aspektet ved StarCraft satte scenen for et annet fenomen: e-sport. PC bangs begynte å være vertskap for de første StarCraft-konkurransene – uformelle nabolagssaker hvor premier var gratis spilletid og skryterett. Etter at en tegneseriekanal sendte en turnering på TV til populær anerkjennelse i 1999, tok organiserte konkurranser over. I 2004 trakk en finalekamp på Gwangalli-stranden i Busan mer enn 100 000 tilskuere.

Slike folkemengder trakk penger og berømmelse. Bedriftssponsing strømmet fra selskaper som Samsung, som opprettet profesjonelle merkelag som betalte store lønninger. Lim Yo-hwan, Michael Jordan fra StarCraft, var et kjent navn hvis offentlige profil overgikk popartister og filmstjerner. Choi, en selvskreven spiller på mellomnivå, sier selv i dag at han av og til blir gjenkjent av taxisjåfører som pleide å se ham på TV.

Utover spillkretser hadde imidlertid en uro begynt å synke inn.



'Deres normale funksjoner falt fra hverandre'

PC-spillavhengighet

MS Tech (Kilde: Unsplash)

Like utenfor Seoul, på et sykehus i den nærliggende byen Uijeongbu, var psykiater Lee Hae-kook vitne til StarCraft-manien. Men øynene hans var ikke på populariteten. Han så på et mønster av medisinske hendelser som involverte dataspill.

Noen av rapportene kom fra andre land, som Japan, Kina og Tyskland, men de mest urovekkende hendelsene var lokale. I oktober 2002 døde en arbeidsledig 24 år gammel mann i et PC-smell i den sørvestlige byen Gwangju etter å ha spilt i 86 timer i strekk. Det var verdens første rapporterte tilfelle av død ved spill. I 2005 fikk en 28 år gammel mann i den sørvestlige byen Daegu et hjerteinfarkt i setet etter en 50-timers StarCraft-binge. Et annet dødsfall skjedde bare måneder senere i Incheon, i den motsatte enden av landet.



Unge mennesker spilte til det punktet hvor deres normale funksjoner falt fra hverandre, og folk begynte å komme til sykehuset for å søke behandling, sier Lee, som jobber ved det katolske universitetet i Koreas St. Mary's Hospital. Han lurte på om han så på noe mer enn bare en kjepphest. Var dette en ny kategori av avhengighet?

Andre, inkludert regjeringen, stilte det samme spørsmålet. I 2002 anslo en annen psykiater at 20 % til 40 % av sørkoreanske ungdommer viste tegn på spillavhengighet, for eksempel aggresjon mot foreldrene eller manglende evne til å håndtere tid; han begynte å legge inn pasientene sine på sykehus. I 2005 begynte regjeringen i Seoul å åpne avrusningsleirer for internett og spillavhengighet der barn og tenåringer ble gitt råd i fredelige villmarksretreater.

Spill, oppfattet Lee, ble også langt mer oppslukende, med elementer designet for å få brukeren til å bli så lenge som mulig. I 1998 hadde det sørkoreanske spillselskapet Nexon oppfunnet free-to-play-forretningsmodellen, der spill er teknisk gratis, men krever konstante kontantinfusjoner for at spilleren skal komme videre. Siden den gang har selskaper drevet ut spill som lokket brukere til å bruke penger på måter som så ut til å ligne gambling. Det forklarte noe annet Lee hadde lagt merke til: gjelden pasientene hans tok opp.

I 2011 var Lee overbevist om at spillavhengighet var ekte og diagnostisert, og at det hindret barns akademiske prestasjoner og søvn. Samme år, da nasjonal panikk økte, foreslo regjeringen avstengningsloven, et portforbud som ville blokkere tilgang til nettspill for de under 16 år mellom midnatt og 06.00. I en regjering bestilt studie som skisserte fordelene med politikken, hevdet Lee at spillavhengighet hadde påført nasjonen massetraumer og var skyld i selvmord og drap. Loven ble vedtatt med stort flertall og gjelder fortsatt i dag.

I 2002 døde en arbeidsledig 24 år gammel mann etter å ha spilt i 86 timer i strekk. Det var verdens første rapporterte tilfelle av død ved spill.

Året etter slo Lee seg sammen med en nyslått lovgiver ved navn Shin Eui-jin, som hadde satt spillavhengighet øverst på agendaen hennes. En tidligere barnepsykiater, Shin, forberedte et såkalt avhengighetslovforslag som hadde som mål å regulere det andre lovgivere kalte de fire ondskapene i det sørkoreanske samfunnet: gambling, alkohol, narkotika ... og videospill. Spillavhengighet, hevdet Shin, var ansvarlig for mobbing i skolegården og voldelig kriminalitet. På en parlamentarisk høring i 2014 fortalte Lee lovgiverne at spill kan være en enda sterkere avhengighet enn narkotika, og da han ble spurt om han ville være åpen for å fjerne det fra listen over avhengigheter, sa han at jeg før ville ta ut narkotika. (Lee insisterer nå på at kommentaren ble tatt ut av kontekst: Det jeg mente var at vi trenger et juridisk støttesystem for å forebygge og behandle et problem som er langt mer utbredt enn narkotikabruk.)

Men mens nedleggelsesloven hadde vedtatt lett nok, ble Shins lov raskt fast i kontrovers. Mens medisinske eksperter som Lee sa at spillavhengighet var ekte, hevdet andre at det ikke var noen avgjørende bevis for at videospill var iboende avhengighetsskapende. Kritikere skrittet på regningen og sa Lees kommentarer var en heksejakt. Da lovgivningen ikke ble vedtatt, så det ut til at debatten hadde kommet i en blindgate - helt til den nylig ble gjenopplivet av en usannsynlig kilde.

Er dette virkelig en folkehelsekrise?

Den 25. mai 2019, i Genève, Sveits, stemte medlemmer av den 72. forsamlingen til Verdens helseorganisasjon enstemmig for å vedta den 11. revisjonen av den internasjonale klassifiseringen av sykdommer, WHOs offisielle katalog over sykdommer. Blant revisjonene er tillegg av spillforstyrrelse, definert som et mønster av vedvarende eller tilbakevendende spilleatferd ledsaget av tap av kontroll og funksjonshemming. Det er bare den andre globalt anerkjente atferdsavhengigheten; den første var gambling, som ble godkjent i den siste revisjonen av ICD i 1990.

ICD-11, som trer i kraft i 2022, legger til tusenvis av nye koder for mer nøyaktig å fange opp spesifikke skader og sykdommer, samt korrigere historiske feil. Hjerneslag, for eksempel, vil nå bli klassifisert som et nevrologisk problem i stedet for et sirkulasjonsproblem; kjønnsidentitetsforstyrrelse er nå kjønnsinkongruens og er ikke lenger klassifisert som en psykisk lidelse.

Å legge til spillforstyrrelser i det offisielle medisinske leksikonet markerer et betydelig skifte. Til tross for årene med bekymring og studier om effektene av videospill, har det vært vanskelig å finne avgjørende bevis på koblinger til avhengighet eller vold. For mange er ideen om at noen kan være klinisk avhengige av atferd - i stedet for stoffer som alkohol eller opioider - fortsatt kontroversiell. Andre synes spesielt definisjonen av spillavhengighet er for ullen til å være nyttig.

Vi har hatt mer enn 30 år med forskning på spillavhengighet, og vi er egentlig ikke nærmere å forstå hva det er vi faktisk snakker om, sa atferdsforsker Pete Etchells nylig til MIT Technology Review.

For folk som Lee, psykiateren, er avgjørelsen en rettferdiggjørelse. Begrunnelsen for WHOs avgjørelse kom fra samtaler mellom en rådgivende gruppe av forskere innen psykisk helse som han ble invitert til å slutte seg til i 2014. Rapporter fra gruppens årlige møter, som ble holdt fra 2014 til 2017, bemerket de omfattende oppfattede fordelene. av økt statlig forebygging i Sør-Korea, samt betydelig utvikling innen forebygging, behandling og forskning.

Likevel har noen bestridt kaliberet til det sørkoreanske verket. I følge en fersk metastudie var 91 av de 614 artikler om spillavhengighet publisert internasjonalt fra 2013 til 2017 fra det landet, noe som gjør det til den største enkeltbidragsyteren målt i volum. Studiens forfatter, Yonsei Universitys mediestudieprofessor Yoon Tae-jin, argumenterer for at mange av disse studiene er for brede, og behandler spill som en enkelt kategori og klarer ikke å skille spesifikke spill eller sjangere. Det meste av forskningen, ifølge Yoon, lider av en bekreftende tilnærming: å anta at spillavhengighet er ekte fra begynnelsen, i stedet for å prøve å bevise det vitenskapelig.

Hvorfor var StarCraft så populært?

  • Da StarCraft ankom åstedet, hadde den asiatiske finanskrisen i 1997 nettopp jevnet ut Sør-Koreas finanser, noe som førte til massearbeidsledighet og uro. Det internasjonale pengefondet reddet regjeringen i Seoul til en verdi av 58 milliarder dollar, en enestående sum på den tiden, men bare i bytte mot en avtale om en fullstendig overhaling av nasjonens økonomi. Året etter, etter råd fra Bill Gates og Softbanks Masayoshi Son, lanserte den sørkoreanske regjeringen aggressive programmer for å gjenopplive økonomien ved å bygge opp internettinfrastruktur og gjøre datamaskiner tilgjengelige for publikum.

  • I 2002 hadde 10,4 millioner husstander høyhastighetsinternett – en 700-dobling fra 14 000 i 1998. Katalysert av bredbånd flyttet StarCraft inn i folks hjem og inn i PC-smell, hvor det ga tenåringer et velkomment tilfluktssted som følte seg forelsket i stillingen. -Kriseår. Lokale konkurranser gjorde spillet viktig for mange lokalsamfunn, samt ga tenåringer en trygg utløsningsventil for konkurransefølelsene generert av landets høypressede akademiske miljø.

  • I 1999 kom en ung StarCraft-smittet TV-produsent på ideen om å sende en kamp på en lokal kanal, Tooniverse – den første TV-sendte e-sportturneringen i verden. Filmet på nedstøvede ping-pong-bord i et ubrukt studio for $300, ble det en hit, og turneringer vokste i omfang og antall. StarCraft sementerte seg som en tilskuersport å regne med. Da spillsalget i Sør-Korea nådde 2 millioner-grensen i 2002, foretok Blizzard-grunnlegger og daværende administrerende direktør Mike Morhaime en pilegrimsreise til Seoul, hvor han så sin første direktesendte e-sportkamp og hovedprogrammerer Bob Fitch fikk stående applaus.

  • Den varierte og varige kulturelle arven fra StarCraft kan merkes selv i dag. Spilllingo fra tiden lever videre i moderne ungdomsslang, og det er en prøvestein for generasjon X-nostalgi. Da Blizzard ga ut en remastret utgave av spillet i 2017, inspirerte det lønnsmenn til StarCraft-turneringer og live-arrangementer. Og selv etter 20 år opprettholder spillet fortsatt en respektabel syvendeplass på PC bang-listen over mest spilte.

Det har også vært forslag om at asiatiske land som Sør-Korea - som generelt er mer følsomme for spillavhengighet enn sine vestlige kolleger - støttet seg på WHO for å inkludere spillforstyrrelse i ICD-11. I august 2016 sendte en amerikansk klinisk psykolog, Christopher Ferguson, en e-post til WHO for å fraråde inkluderingen. Det er sannsynligvis ikke et problem som er helt klart for beste sendetid, skrev han. En av e-postmottakerne, ICD-11-prosjektleder Geoffrey Reed, svarte: Ikke alt er opp til meg. Vi har vært under et enormt press, spesielt fra asiatiske land, for å inkludere dette. (I en e-post til meg benektet Vladimir Poznyak, koordinator for WHOs rusavdeling, at politisk press hadde påvirket ICD-11.)

Overraskende nok har WHO-beslutningen gjenåpnet, i stedet for å avgjøre, den bitre debatten. Selv offentlige etater har åpenlyst feide; det sørkoreanske kulturdepartementet nektet å bli med i et rådgivende organ ledet av helsedepartementet i mai i fjor, og blokkerte faktisk tidlige grep for å implementere klassifiseringen. Riften har fått statsminister Lee Nak-yeon til å opprette en egen voldgiftskomité for å avgjøre om Sør-Korea vil vedta ICD-11s anbefalinger i de kommende årene.

Og i de tallrike parlamentariske foraene, TV-debattene og akademiske symposiene som ble samlet i kjølvannet av WHO-beslutningen, tårner det samme spørsmålet seg opp: Har en kultur med intensiv spilling virkelig ført til en folkehelsekrise?

En lidelse eller en mestringsmekanisme?

Da jeg møtte ham på kontoret hans i september, var Lee Hae-kook på kant. Nå 50 år gammel er psykiateren slank og slank, med en hovmodig og upolitisk måte som virker uegnet for offentlig kampanje. Hans synspunkter, i sentrum for fornyet oppmerksomhet etter WHO-avgjørelsen, har gjort ham til offentlig fiende nr. 1 i spillmiljøet, hvor han blir sett på som arkitekten bak en moralistisk vendetta.

Han innledet møtet vårt med å protestere mot falske nyheter propagert av spilljournalister for å forvrenge synspunktene hans og skjule en åpenbar folkehelsekrise. Å diskutere om det skal være en sykdomskode eller ikke er meningsløst bortkastet tid, sa han. De medisinske myndighetene hadde snakket, så hva mer var det å si?

Videospillavhengighet

MS Tech (Kilde: Unsplash)

For å illustrere farene ved spillavhengighet fortalte Lee meg historien om en av hans nylige pasienter: en 25 år gammel arbeidsledig mann som ble dratt inn av sin eldre søster etter å ha samlet rundt 18 000 dollar i gjeld fra kjøp i spillet. Pasienten hadde brukt ungdomsårene til å spille to til tre timer om dagen, med liten interesse for skolearbeid. Som voksen, sa Lee, brukte han 10 timer om dagen på nettet, fem spilte spill og fem så på YouTube-videoer.

Pasienten så ut til å være et læreboktilfelle av spillforstyrrelser under WHOs kriterier: tap av kontroll, spill som fortrenger andre aspekter av livet og funksjonshemming. Så da jeg spurte Lee om behandlingen, forventet jeg å høre om en ny form for terapi.

Denne personen passet til slutt kriteriene for voksen ADHD, så vi begynte å administrere ADHD-medisiner, sa han i stedet. Han viste også midlertidige symptomer på depresjon, så tilstanden hans ble delvis forbedret ved bruk av antidepressiva.

Da jeg spurte hva som gjorde dette til en spillelidelsesdiagnose, i motsetning til bare ADHD og depresjon, svarte Lee at mye spilling kan forårsake ADHD-lignende impulsivitet.

Samtalen illustrerer en av de sentrale uenighetene som henger over WHOs avgjørelse: Er overdreven spilling virkelig en unik lidelse, eller er det bare en manifestasjon av andre forhold? Nåværende forskning bekrefter at pasienter med spillforstyrrelser har større sannsynlighet for å ha ADHD og depresjon, men nevrologer og psykiatere som bestrider Lees påstand understreker at korrelasjon ikke er lik årsakssammenheng. Andre, som forfatterne av en åpen debattartikkel fra 2017 mot WHOs forslag om å inkludere spillforstyrrelser, mener overdreven spilling er bedre forstått som en mestringsmekanisme for andre underliggende mentale tilstander. Men selvfølgelig er dette den typen debatt som Lee sier er meningsløs på grunn av WHO-avgjørelsen.

De gamles tyranni mot de unge

For sørkoreanske spillere antyder Lees iherdige kampanje at presset for å kodifisere spillavhengighet primært drives av alarmisme. Forsøket på å knytte voldelige forbrytelser til spill – en påstand som pekte ble avvist av kriminologer – har gjort ham beryktet. Det samme har sammenligningen med narkotika.

Det høres ut som det disse legene anser som behandling for spillavhengighet bare er kastrering av grunnleggende menneskelige drifter.

Uansett hvor dårlige spill kan være, kan de aldri være like dårlige som narkotika eller gambling, sier tidligere spilldesigner Kim Seong-hoe. Å skape en ekvivalens med disse er fullstendig offensiv og undertrykkende.

I 2018, etter å ha sluttet i jobben hos et av Sør-Koreas største spillselskaper, begynte 41 år gamle Kim å jobbe fulltid på sin YouTube-kanal med spilltema, hvor han har skrevet om kontroversen om spillforstyrrelser i sinte tirader for 336 000 abonnenter. .

EN HISTORIE AV KONTROVERS
Videospill har vært kontroversielle i flere tiår.

  • 1994

    USA introduserer et frivillig rangeringssystem for spill etter Senatets høringer om voldelige titler.

  • 2002

    En 86-timers gaming binge fører til verdens første død ved spill i Sør-Korea.

  • 2011

    Den amerikanske høyesterett bestemmer at videospill er beskyttet tale under den første endringen.

  • 2011

    Sør-Koreas nedleggelseslov forbyr under 16 år å spille online etter midnatt.

  • 2019

    WHO stemmer for å legge til spillforstyrrelser i den kommende revisjonen av den internasjonale klassifiseringen av sykdommer.

Mens han er kritisk til selskaper som lager det han kaller spilleautomater i forkledning – den typen spill der brukere kan samle opp gjeld verdt 18 000 dollar – lurer Kim også på om leger kan stille gode diagnoser hvis forskningen ikke klarer å skille gambling-lignende titler fra de som krever kreativ problemløsning.

De psykologiske effektene av enkelte spill og sjangere er langt mer komplekse enn noe som alkohol, sier han. Men for å prøve å bedømme spillavhengighet uten engang å skille mellom type eller sjanger? Det er latterlig.

Kim ser på presset for å patologisere spill som et tyranni av de gamle mot de unge, forankret i autoritære holdninger. Han forteller om en nylig skandale på et barnehjem, der vaktmestere doserte uregjerlige barn med ADHD-medisiner hentet fra leger under påskudd som smarttelefon. Kan det samme skje med spillforstyrrelser? Kim tror det. Det høres ut som det disse legene anser som behandling for spillavhengighet bare er kastrering av grunnleggende menneskelige drifter, sier han. Et kjernekriterium for WHO-diagnosen, funksjonsnedsettelse, ser ham som spesielt sårbar for overgrep: For meg er det det som sier at det også er akseptabelt å medisinere barn som presterer dårligere akademisk.

Mest av alt ønsker han at debatten skal føre til en bredere samtale om erfaringene til unge i landet. Han siterer nyere forskning som knytter problematisk spilling hos sørkoreanske ungdommer til anmassende foreldreskap og akademisk stress. Implikasjonen er at når man fokuserer på spill og menneskene som spiller dem, går konseptet med spillforstyrrelser over dysfunksjonene i et samfunn formet av voksne.

Selv om Sør-Korea har vokst til en av Asias sterkeste økonomier, har det faktisk ikke oversatt seg til en bredere kulturell eller sosial berikelse for landets ungdom. Snarere dreper unge mennesker i Sør-Koreas straffende utdanningssystem seg selv med historisk høye hastigheter. Presset opp mot nådeløs konkurranse, har en lovgiver sagt, taper barna våre gradvis hvor som helst å gå. Selv Lee Hae-kook erkjenner at spilling er en av de få kildene til nytelse og rekreasjon tilgjengelig for sørkoreanske ungdommer. Det er en dyster erkjennelse, og omtrent det eneste som Lee og motstanderne hans er enige om.

spilltastatur

MS Tech (Kilde: Unsplash)

En ettertraktet karrierevei

Uansett hvilke imageproblemer spillindustrien har utviklet, har dens posisjon i populærkulturen gjort det umulig å ignorere. Det globale spillmarkedet anslås å nå 152 milliarder dollar i 2019, og det er nå 2,5 milliarder spillere over hele verden. E-sport alene er verdsatt til mer enn 1 milliard dollar, et tall som forventes å dobles innen 2022, og satser nå på en plass i OL. Som en britisk talsmann har hevdet, er de den første verdensidretten utenom fotball som virkelig er global.

Dette var aldri mer tydelig enn da jeg møtte Edgar Choi, den tidligere StarCraft-proffen, på en solskinnsdag i september. I disse dager er han ansatt som hovedtrener i Gen G, en sørkoreansk e-sportorganisasjon verdt anslagsvis 110 millioner dollar. Inne i hovedkvarteret, en brutalistisk-chic betongbygning i flere etasjer i Seouls velstående Gangnam-distrikt, trener Choi spillere i et spill kalt League of Legends – denne generasjonens StarCraft.

Fasilitetenes uforsiktige luksus og startup-campus-kul er et vitnesbyrd om bransjens bemerkelsesverdige ekspansjon siden de første dagene av proffspill. Gen G mottok nylig 46 millioner dollar i finansiering fra Silicon Valley venturekapitalfirmaer og kjendiser som Will Smith. To ganger NBA-mester Chris Bosh er spillerens ledelsesrådgiver. Det er et massasjerom, et nappingrom, kjellerstudioer for streamere, en kafeteria i bufféstil som betjenes av forkledde lunsjdamer, ytterligere to hovedkvarterer i Los Angeles og Shanghai, og gang på gang med elegante svarte spilldatamaskiner i klasserom i hele bygningen .

Profesjonelt spill har blitt en av de mest ettertraktede karriereveiene blant sørkoreanske ungdommer, og disse klasserommene er der Gen G utvikler fremtidsutsikter. Bare rundt 10 % av traineene vil bli proffe, sa Choi. Ting er langt mer konkurransedyktig og regimentert enn de var på hans tid; spillere har ikke lenger råd til å bare spille for moro skyld. Den gang kunne jeg ikke engang forestille meg at det skulle bli slik, sa han.

På en rad med datamaskiner i ansattsalongen spilte tre av teamets markedsførere spill i pausen. Dyre whiskyer og skinnende sølvtrofeer ble vist ut i etuier på veggene.

For Choi, som lever i en verden der spill har utviklet seg til en form for arbeid i stedet for lek, føles ideen om spillavhengighet anakronistisk. Han ønsker å styre sine to små barn vekk fra den hyperkonkurransepregede verdenen av e-sport og har vært nøye med å innpode sunne personlige spillevaner i dem. For det meste er han imidlertid mindre bekymret for spill enn smarttelefoner. Barn, sier han, er for det meste på telefonene sine, ser på YouTube, går på sosiale medier og leser netttoner i tillegg til å spille gratis spill. Med WHO allerede bak spillforstyrrelse, snakkes det nå om statlig regulering spesielt rettet mot smarttelefonbruk. Kanskje StarCraft-generasjonen, nå foreldre selv, har funnet sin egen bogeyman.

Max S. Kim er en frilansskribent med base i Seoul. Han rapporterte om korrupsjon i Sør-Koreas kjernekraftindustri for mai/juni 2019-utgaven.

gjemme seg