Transmedia Storytelling

For flere år siden spurte jeg en ledende produsent av animerte funksjoner hvor mye kreativ kontroll teamet hans utøvde over spillene, lekene, tegneseriene og andre produkter som implementerte karakterene deres. Jeg ble forsikret om at distribusjonsselskapet håndterte alt slikt hjelpemateriell. Jeg så på flytting av innhold på tvers av media som en forbedring av den kreative prosessen. Han så det som en distraksjon eller korrupsjon.





Denne siste måneden deltok jeg på en samling av topp kreative fra Hollywood og spillindustrien, arrangert av Electronic Arts; de diskuterte hvordan man i samarbeid kan utvikle innhold som ville spille bra på tvers av media. Dette møtet reflekterte en økende erkjennelse innen medieindustrien at det som på forskjellige måter kalles transmedia, multiplattform eller forbedret historiefortelling representerer fremtiden for underholdning.

La oss innse det: Vi har gått inn i en æra med mediekonvergens som gjør flyten av innhold på tvers av flere mediekanaler nesten uunngåelig. Bevegelsen mot digitale effekter i film og den forbedrede kvaliteten på videospillgrafikk betyr at det blir mye mer realistisk å senke produksjonskostnadene ved å dele eiendeler på tvers av media. Alt om strukturen til den moderne underholdningsindustrien ble designet med denne ene ideen i tankene - konstruksjonen og forbedringen av underholdningsfranchising.

Og fremstøtet kommer ikke bare fra de store medieselskapene. Barna som har vokst opp med å konsumere og nyte Pokémon på tvers av media, kommer til å forvente samme type opplevelse fra The West Wing når de blir eldre. Ved design utfolder Pokémon seg på tvers av spill, TV-programmer, filmer og bøker, uten media privilegert over noen andre. For vår generasjon var det timelange, ensemblebaserte, serialiserte dramaet toppen av sofistikert historiefortelling, men for neste generasjon kommer det til å virke, vel, som mindre enn barnelek. Yngre forbrukere har blitt informasjonsjegere og -innsamlere, som har glede av å spore opp karakterbakgrunner og plotpoeng og lage forbindelser mellom forskjellige tekster innenfor samme franchise. Og i tillegg tyder alle bevis på at datamaskiner ikke kansellerer andre medier; i stedet bruker datamaskineiere i gjennomsnitt betydelig mer TV, filmer, CDer og relaterte medier enn befolkningen generelt.



Mens den teknologiske infrastrukturen er klar, de økonomiske utsiktene søte og publikummet er godt forberedt, har ikke mediebransjen gjort en veldig god jobb med å samarbeide for å produsere overbevisende transmedia-opplevelser. Selv innenfor mediekonglomeratene konkurrerer enheter aggressivt i stedet for å samarbeide. Hver industrisektor har spesialisert talent, men konglomeratene mangler et felles språk eller visjon for å forene dem. Den nåværende strukturen er hierarkisk: filmenheter setter lisensgrenser på hva som kan gjøres i spill basert på egenskapene deres. Samtidig kjenner ikke filmprodusenter spillmarkedet så godt eller respekterer de sjangerelementene som gjorde noe som Tomb Raider vellykket. Vi trenger en ny modell for samskaping – i stedet for tilpasning av innhold som går på tvers av media.

Det nåværende lisensieringssystemet genererer vanligvis verk som er overflødige (som ikke tillater ny karakterbakgrunn eller utvikling av plott), utvannet (ber de nye mediene om å slavisk duplisere opplevelser bedre oppnådd gjennom de gamle), eller full av slurvete motsetninger (ikke respekterer kjernen). konsistens publikum forventer i en franchise). Disse feilene forklarer hvorfor oppfølgere og franchiser har et dårlig rykte. Ingen ønsker å konsumere en jevn diett av annenrangs romaner!

Franchiseprodukter styres for mye av økonomisk logikk og ikke nok av kunstnerisk visjon. Hollywood opptrer som om det bare må gi mer av det samme, og trykker en Star Trek logo på så mange widgets. I virkeligheten ønsker publikum at det nye verket skal gi ny innsikt i karakterene og nye opplevelser i den fiktive verden. Hvis medieselskaper belønner den etterspørselen, vil seerne føle større mestring og investering; benekter det og de tramper av gårde i avsky.



Så langt har de mest suksessrike transmedia-franchisene dukket opp når en enkelt skaper eller kreativ enhet opprettholder kontrollen over franchisen. Hollywood kan godt studere måtene Lucasfilm har forvaltet og dyrket den på Indiana Jones og Stjerne krigen franchising. Når Indiana Jones gikk til TV, for eksempel, utnyttet det mediets potensial for utvidet historiefortelling og karakterutvikling: den Young Indiana Jones Chronicles viste oss karakteren ta form på bakgrunn av ulike historiske hendelser og eksotiske miljøer. Når Stjerne krigen flyttet til trykk, utvidet romanene tidslinjen for å vise oss hendelser som ikke er inkludert i filmtrilogiene, eller omskapte historiene rundt sekundære karakterer, som gjorde Fortellinger om Cantina serien, som viser de nysgjerrige romvesenene i bakgrunnen til den originale filmen. Når Stjerne krigen gikk til spill, spilte disse spillene ikke bare filmbegivenheter; de viste oss hvordan livet ville være for en Jedi-elev eller en dusørjeger.

På den andre enden av skalaen, den uavhengige filmskaperen Kevin Smith ( Jager Amy, kontorister ), en mangeårig tegneseriefan, bruker dette rimelige mediet for å fylle ut hull og utvide karakterbakgrunnen i filmserien hans i New Jersey. Joss Whedon, skaperen av Buffy the Vampire Slayer , bruker på samme måte tegneserier for å utvide historien bakover ( Tales of the Slayers ) og fremover ( Friar ) i tid, og skildrer enorme spenn i historien til Watcher's Council og Slayers. Sony brukte nettet til å tilby ny innsikt i karakterene til Dawson's Creek , etterligner tittelfigurens skrivebord, slik at vi kan lese e-posten hans, ta en titt på journalene hans eller til og med plagiere skoleoppgavene hans. Et team av forfattere oppdaterte dette innholdet hver uke som svar på episodene som ble sendt, og brukte nettet til både å plante frø for fremtidig plotutvikling og gi bakgrunn for å minne seerne om tidligere handlinger.

I den ideelle formen for transmedial historiefortelling gjør hvert medium det det gjør best – slik at en historie kan introduseres i en film, utvides gjennom TV, romaner og tegneserier, og dens verden kan utforskes og oppleves gjennom spilling. Hver franchiseinngang må være selvstendig nok til å muliggjøre autonomt forbruk. Det vil si at du ikke trenger å ha sett filmen for å nyte spillet og omvendt. Som Pokemon gjør det så bra, et gitt produkt er et inngangspunkt til franchisen som helhet.



Å lese på tvers av media opprettholder en dybde av erfaring som motiverer til mer forbruk. I en verden med mange mediealternativer, velger forbrukere å investere dypt i et begrenset antall franchisetakere i stedet for å dykke ned i et større antall. I økende grad bruker spillere mesteparten av tiden og pengene sine innenfor en enkelt sjanger, ofte en enkelt franchise. Vi kan se det samme mønsteret i andre mediefilmer (høy suksess for visse franchiser, generell nedgang i inntekter), TV (kortere spenn for de fleste serier, lengre løp for noen få), eller tegneserier (utrolig lange sekvenser for et begrenset antall serier). superheltikoner). Redundans mellom media brenner opp interessen til fansen og fører til at franchising mislykkes. Å tilby nye nivåer av innsikt og erfaring frisker opp franchisen og opprettholder forbrukerlojalitet. En slik flerlags tilnærming til historiefortelling vil gjøre det mulig for en mer kompleks, mer sofistikert, mer givende fortellingsmåte å dukke opp innenfor begrensningene til kommersiell underholdning.

Og det gir også økonomisk mening. Ulike medier tiltrekker seg ulike markedsnisjer. Film og TV har sannsynligvis det mest mangfoldige publikummet, tegneserier og spill de smaleste. En god transmedia-franchise tiltrekker seg et bredere publikum ved å pitche innholdet forskjellig i de forskjellige mediene. Hvis hvert verk byr på nye opplevelser, vil et crossover-marked utvide bruttopotensialet innenfor ethvert enkelt medie. Så kvinner spiller kanskje ikke spill, men kvinner som liker Ringenes Herre kan eksperimentere med en relatert spilltittel.

Ikke frykt – ikke alle historier vil strømme på tvers av media. De fleste vil ikke, men et økende antall vil. Transmedia-historier er ikke nødvendigvis dårlige historier; de er forskjellige typer historier. I følge Hollywood-historien starter et godt pitch med enten en overbevisende karakter eller en interessant verden. Derfra kan vi komme med følgende argument: En god karakter kan opprettholde flere narrativer og dermed føre til en vellykket filmserie. En god verden kan opprettholde flere karakterer (og deres historier) og dermed lansere en transmedia-franchise.



Mange av våre beste forfattere, fra William Faulkner til J.R.R. Tolkien forsto kunsten deres i form av verdensskaping og utviklet rike miljøer som faktisk kunne støtte en rekke forskjellige karakterer. I det meste av menneskets historie ville det bli tatt for gitt at en stor historie ville ta mange forskjellige former, nedfelt i glassmalerier eller billedvev, fortalt gjennom trykte ord eller sunget av barder og poeter, eller fremført av omreisende artister. Oppfølgere er ikke dårlige i seg selv - husk det Huckleberry Finn var en oppfølger til Tom sawyer . Men Twain forsto hva moderne historiefortellere ser ut til å ha glemt - en overbevisende oppfølger gir forbrukerne et nytt perspektiv på karakterene, i stedet for bare mer av det samme.

gjemme seg