Spiller på sin egen måte

I håp om å tjene penger på populariteten til brukergenerert innhold, har en rekke selskaper satt opp nettsteder som hjelper gjennomsnittlige folk med å lage sine egne videospill.



Nivådesign: Et verktøy inkludert i videospillet Big Kahuna Reef inspirerte brukere til å lage så mange nivåer at en oppfølger ble utgitt med mer enn 700 nivåer designet av amatører.

Nettsteder som f.eks Mitt Spill og Ripe , for eksempel, gi enkle personaliserings- eller programmeringsverktøy slik at personer med liten eller ingen programmeringserfaring kan lage sin egen type moro. Spillere kan tilpasse spill på MyGame i løpet av få minutter ved å bruke en grunnleggende hjemmedatamaskin, og de kan bruke alt fra timer til uker på å designe et spill, avhengig av kompleksiteten.



Refleksiv underholdning , et videospillselskap basert i California, har allerede hatt stor suksess med brukergenerert innhold. I 2004 ga selskapet ut et nedlastbart spill kalt Big Kahuna Reef og inkluderte verktøy slik at spillere kunne designe sine egne nivåer. Funksjonen var så populær at den dannet grunnlaget for en oppfølger, kalt Big Kahuna Reef 2, med 700 brukergenererte nivåer. Ion Hardie, direktør for produktutvikling for Reflexive, sier at kjernefellesskapet av designere er lite – rundt 30 eller 40 personer – men selskapet jobber for å øke engasjementet i nye utgivelser. Den siste utgivelsen, Ricochet Infinity, integrerer flere designfunksjoner i kjernespillet, med ideen om å oppmuntre flere spillere til å delta.



Ulrich Tausend, en doktorgradsstudent ved sosiologiavdelingen ved Universitetet i München og grunnleggeren av spillselskapet Neodelight , sier at brukergenerert innhold får oppmerksomhet i spillutviklingsindustrien fordi synlige spillsamfunn kan tiltrekke seg flere spillere. Et hovedmål for de uformelle spillutviklerne er å fortelle de ikke-typiske potensielle dataspillerne ... at spill også er noe for dem, sier han. Utfordringen med å tilby brukergenerert innhold, sier Tausend, er at selskaper må tilby verktøy som er enkle å bruke, men likevel kraftige nok til å la folk uttrykke seg.

Multimedia

  • Se bilder av brukergenererte spill.

MyGame, et nytt nettsted nå i beta, forsøker å løse disse problemene ved å la brukere bli involvert i spillskaping i ulik grad. Nybegynnere kan tilpasse ferdiglagde spill ved å legge til egne bilder, for eksempel. Folk med mer avanserte ferdigheter kan designe spill fra bunnen av ved hjelp av Macromedia Flash og være vert for dem på MyGame-nettstedet. Designere av populære titler blir kvalifisert til å dele opptil 40 prosent av annonseinntektene som genereres av spillene deres. De fleste spillene som produseres regnes som uformelle spill fordi de er enkle å lære og kan spilles på relativt kort tid.

MIT-forsker Mitchel Resnick ledet et team som laget et annet verktøy for hjemmespillskapere: et enkelt programmeringsspråk kalt Scratch. Selv om verktøyet er beregnet på barn, sier MIT-student Andres Monroy-Hernandez, som jobber med Resnick, at 30 til 40 prosent av brukerne er voksne. Scratch er designet for å oppmuntre brukere til å låne fra hverandres spill og samarbeide, og Monroy-Hernandez sier at han ofte har sett grupper med forskjellige aldre og evner samarbeide om spill.

Ettersom trenden mot brukergenerert innhold i spill fortsetter, sier Tausend at selskaper som er vert for spillene må være klar over et problem som er felles for alt brukergenerert innhold: mulig inkludering av støtende eller opphavsrettsbeskyttet materiale. De fleste nettsteder for å lage spill har en prosess for å vurdere innhold før det publiseres og luke ut alt som anses uegnet. Som et moteksempel peker Tausend på New Grounds, et nettsted som gir brukere – de fleste av dem dyktige utviklere – muligheten til å laste opp innhold uten sperringer. Mange av spillene som finnes på New Grounds kan anses som støtende, sier han. Imidlertid påpeker han at for mye kontroll over brukergenerert innhold kan fremmedgjøre fellesskapet.

gjemme seg