211service.com
Spill på
Vintage bilde av fire arkadespill Med tillatelse fra Steven GOLson
I 1978, da Doug Macrae ’81 satte opp brorens flipperspill i H Entry Lobbyen til MacGregor House som en MIT-student, var målet hans å samle inn litt penger fra hybelkameratene. Den maskinen tjente nok til at Macrae kunne kjøpe en til, så en til, og til slutt samarbeide med andre bosatt i MacGregor House, Kevin Curran ’81. Paret delte inntektene 50-50 med sovesaler på campus og bygget et nettverk av 25 flipperspill og arkadevideospill. De la merke til at studenter med glede pumpet kvartaler inn i splitter nye spill, men inntektene falt over tid. Så de skapte en forretningsstøttende strategi som forandret landskapet til videospill for alltid.
Det startet med Missile Command, et veldig populært romskytespill utgitt av Atari i 1980. Med hjelp fra vennen Steve Golson '80 installerte Macrae og Curran Missile Command på campus og samlet inn $650 i løpet av den første uken – omtrent ett kvartal hvert fjerde minutt , 24 timer i døgnet. I uke to var prisen $400, og i uke fire spilte studenter som bare kunne spille i to minutter bare uker tidligere 10-minutters spill på en enkelt mynt.
Vi sa på spøk at vi skulle involvere oss i utformingen av spillene i motsetning til å bare være operatørene, sier Macrae. Vi var i feil ende av næringskjeden.
Å endre spill er nå vanlig og ofte oppmuntret av utgivere, men det var dyrt, teknisk utfordrende og juridisk tvilsomt den gang. Siden hackere ikke lett kunne hente opp hele kildekoden til et spill, modifiserte de spill ved å bygge forbedringssett – skrivebeskyttede minnebrikker (ROM) som kunne endre små deler av den originale koden. Arcade-eiere kunne bruke disse settene til å oppgradere spill, men de ble lett kopiert og krenket opphavsretten ved å stole nesten utelukkende på spillets originale koding.
I januar 1981 hadde Macrae, Curran og Golson lagt en plan sammen med huskameratene John Tylko '79 og Larry Dennison '80, SM '91, PhD '96, for å bygge et missilkommando-forbedringssett som fundamentalt ville endre spillet og kunne' ikke kopieres. De lånte $25 000 fra Macraes mor og kjøpte en GenRad 6502-emulator som kunne vise spillets assembler-kode. Emulatoren tillot dem å se koden én skjerm om gangen, men fordi den ikke kunne kobles til en skriver, krevde det generelt at én person leste hver linje høyt, mens en annen skrev den inn i en TRS-80-datamaskin.
Til venstre, Kevin Curran (forgrunn) og Doug Macrae (høyre). Steve Golson er ved tastaturet på begge bildene.
Med hjelp fra Chris Rode ’82 tilbrakte gruppen vårpausen på å jobbe døgnet rundt for å tyde hva hver linje med kode gjorde, ofte ved midlertidig å slette deler for å se hva som gikk i stykker. Med koden knekt, designet gruppen funksjoner inkludert nye fiender, raskere spilling og unike lydeffekter, og lastet deretter inn koden deres på et kryptert kretskort som koblet til Missile Commands hovedkort gjennom ROM-kontakter. Den krypterte maskinvaren forhindret kopiering, og de håpet at de nye funksjonene, ny koding og det nye navnet – Super Missile Attack – ville forhindre brudd på åndsverk.
Det var ikke slik Atari så det. I midten av mai hadde Macrae og Curran grunnlagt et selskap kalt General Computer Corporation (GCC), solgt omtrent 1 000 Super Missile Attack-sett og samlet inn nesten 300 000 dollar, noe som inspirerte paret og Golson til å sette utdanningene på vent. Den sommeren fortalte en lokal arkadedistributør Curran at Atari planla å saksøke, men da var teamet fokusert på en saftigere premie: Pac-Man dominerte arkader over hele verden. Kappløpet for å lage et forbedringssett var i gang. Teamet, styrket den sommeren av koder Philip Kaaret ’84, jobbet febrilsk for å få det til. Men for å komme på markedet først og unngå en potensiell Pac-Man-drakt, må GCC fastslå at modifikasjon av spillet var lovlig, og starter med Super Missile Attack.
Vi trodde vi hadde helt rett og vi hadde dette fantastiske produktet og alle elsket det, sier Golson. Hva er det verste som kan skje? Jeg må tilbake til skolen?
GCC saksøkte Atari forebyggende og søkte en dom om at Super Missile Attack ikke krenket Ataris opphavsrett – og for å unngå å måtte gå til rettssak i en annen stat hvis Atari saksøkte først. Da ble selskapet rammet av en motsøksmål på 15 millioner dollar og et besøksforbud for å stoppe salget. Ataris strategi om å drepe settet i det stille slo imidlertid tilbake. En dommer tillot GCC å lage en ny versjon for å imøtekomme Ataris IP-klager, og etter hvert som saken fortsatte, var spillprodusentene bekymret for at en GCC-seier ville skade virksomheten deres. I oktober tilbød Atari et alternativ: avslutte rettssakene og slå sammen.

Super missle angrep
GCC signerte en toårig utviklingskontrakt på 1,2 millioner dollar som ikke krevde at gruppen skulle utvikle noe. Men det forhindret GCC fra å selge forbedringssett uten tillatelse fra den opprinnelige spilllisensgiveren – som Atari regnet med at ingen lisensgiver ville gi – og den ga Atari forkjøpsrett for nye spill som ble opprettet på den tiden.
De hadde egentlig ingen forventninger om å få noe ut av oss annet enn å gi oss nok penger til at vi skulle sitte på en strand et sted eller kanskje gå tilbake til skolen, sier Macrae.
Rett før signering av Atari-avtalen, fullførte GCC Pac-Man-forbedringssettet, som inkluderte flere labyrinter, uforutsigbare monstre og sprettfruktbonuser. For å unngå IP-krenkelse skapte de også nye lyder, endret fargeskjemaet, la til ben til den ikoniske Pac-Man-karakteren og ga nytt navn til spillet Crazy Otto.
Før Crazy Otto kunne komme på markedet, krevde Atari-avtalen at GCC skulle få tillatelse fra Bally Midway, selskapet som lisensierer og distribuerer den amerikanske versjonen av Pac-Man. Samme uke som de signerte Atari-kontrakten, viste GCC-teamet Crazy Otto til Midway-ledere, i håp om å danne en lisensavtale. Midway, som ikke hadde en oppfølging av Pac-Man, kom tilbake med et mottilbud – forvandle settet til en offisiell spilloppfølger. Fordi settet var designet før Atari-avtalen trådte i kraft, ville det ikke telle som et nytt spill.
Uten opphavsrettslige hindringer gikk GCC tilbake til de originale Pac-Man visuelle ordningene, men endret Crazy Otto til en kvinnelig karakter. Tittelen endret seg fra Crazy Otto til Super Pac-Man til Pac-Woman til Miss Pac-Man, men ble til slutt endret til Ms. Pac-Man etter at Midway-ledere la merke til at spillets interstitielle tegneserier inneholdt en pac-baby og ønsket å unngå kontroverser rundt en ugift pac-mor.
Utgitt i 1982 ble Ms. Pac-Man et av de mest innbringende arkadevideospillene gjennom tidene. GCC-teamet opprettet senere Jr. Pac-Man (Midway solgte arkadeversjonen, Atari hjemmekonsollversjonen) og mer enn 70 titler med spillsystemer og maskinvare for Atari. Og før de gikk over til Macintosh-programvareutvikling i 1984, sikret de seg også en plass i arkadehistoriens annaler.
Redaktørens merknad: denne historien ble endret for å anerkjenne bidragene til Philip Kaaret ’84 til å kode Crazy Otto.