Oculus sjefforsker snakker om virtuell virkelighet i laboratoriet og på ansiktet ditt

Michael Abrash sier at han ser på spesifikke aspekter av hvordan VR påvirker oss over tid. 13. oktober 2017

Mike Windle | G





Mens mange av oss er utålmodige med virtuell virkelighet – de beste hodesettene er fortsatt for dyre, de må kobles til kraftige datamaskiner, og det er ikke så mye kule ting å gjøre uansett – Michael Abrash ser langt.

Som sjefforsker for Oculus, som eies av Facebook, konsentrerer han seg om hvordan han kan gjøre teknologien bedre ved å utføre en rekke undersøkelser i selskapets laboratorier – ser på alt fra hvordan vi kan forbedre måtene vi fokuserer på virtuelle objekter på, til den beste måten å spore oss i rommet mens vi utforsker VR.

Abrash, som tidligere jobbet med Oculus teknologisjef John Carmack på videospillet Quake og jobbet i spill- og spillprogramvareselskapet Valve, har vært fordypet i virtuell virkelighet i mange år nå, men han høres fortsatt svimmel ut når han snakker om det. Han snakket med MIT Technology Review om noe av forskningen Oculus utfører og de noen ganger vanskelige valgene innholdsskapere må ta ettersom teknologien fortsetter å gjøre det enklere å bygge realistiske opplevelser i VR.



Vi vet fortsatt svært lite om hvordan bruken av virtuell virkelighet påvirker oss over tid. Er dette noe du i det hele tatt jobber med i forskningslaboratoriet ditt?

Vi jobber med spesifikke aspekter ved det. For eksempel, hvis du vil vite hvor stor forskjell det gjør at du har dybdefokus. Når det gjelder hvordan VR påvirker folk totalt sett, er det et ganske generelt spørsmål som jeg ikke er sikker på hvordan jeg ville svare på. En del av det er inntil vi kommer til det punktet hvor VR er noe du bruker i lengre perioder, det kommer virkelig til å være vanskelig å evaluere. En del av det er å til og med få det godt nok til at vi kan gjøre studiene skikkelig.

Vi trenger ikke å ligne så mye på oss selv i virtuell virkelighet for at andre skal gjenkjenne oss; den sosiale appen Facebook Spaces tar denne veien ved å presentere oss som tegneserieversjoner av oss selv. Hvordan studerer du det som gjør oss, vel, oss , slik at andre mennesker som kjenner oss i det virkelige liv vil ønske å samhandle med oss ​​i VR?



Hva gjør deg til en unik person som andre mennesker vil reagere på på den måten? Det handler ikke om bokstavelige ting. Laboratoriet vårt i Pittsburgh er virkelig fokusert rundt det spørsmålet om hva er det som utgjør sosial interaksjon, hva er de viktige signalene? Hvis du spør meg, antar jeg at det er tusen av dem og omtrent fem til ti av dem er de tingene som virkelig betyr noe, som vil få deg til å føle deg helt fornøyd med en interaksjon mellom oss.

Ser du hvordan hendene dine gikk? Vel, det kan være hvis jeg møter deg i virtuell virkelighet og jeg ser kroppsspråket ditt, jeg ville vært som, Ah, det er Rachel. Jeg trenger ikke engang å tenke på det; det ville bare være som - jeg ville føle at jeg var med deg. Det er ting som måten du smiler på, måten øyenbrynene dine hever seg på, måten du nikker på, måten hendene dine går på, til og med måten du sitter på.

Selv om jeg er komfortabel med at du er deg i VR, eksperimenterer vi fortsatt mye av tiden, og noen ganger går det ikke så bra. For eksempel ba Mark Zuckerberg om unnskyldning tidligere denne uken etter å ha blitt kritisert for en Facebook Spaces live chat han deltok i det inkluderte en virtuell omvisning i stormherjede Puerto Rico via 360°-opptak. Hva var ditt syn på det?



Den ærlige sannheten er at jeg ikke har sett den. Så jeg har faktisk ingen mening.

Virtual-reality-spill og annet innhold blir veldig realistisk, inkludert en kamp-tema spill kommer fra Respawn Entertainment som beskrives som å gi deg en sjanse til å oppleve livet nærmere det en soldat ville oppleve i ekte kamp. Hvor nøye må vi være med hva slags innhold vi lager i VR?

Jeg prøver å lage plattformen som vil gjøre det mulig for folk å gjøre ting, og det er en interessant debatt om hvilke ting det virkelig er verdifullt å gjøre med den plattformen. Men jeg kan si at når de utviklet Høy på Xerox PARC, som til slutt førte til for eksempel Quake – vel, du kan si, er førstepersons skytespill en god eller en dårlig ting? Og det er en legitim diskusjon å ha. Men også [det førte til] tekstbehandlere og regneark, og Internett og Twitter og Facebook og alle de tingene, ikke sant? Teknologi kommer ut som en blanding. Før du lager plattformen som gjør det mulig for kreative mennesker å utforske det rommet, vet du ikke hva du kommer til å få ut av det.



Og saken er at retningene du kan gå i [med VR er] i utgangspunktet - hvilke retninger kan du gå i i virkeligheten? Jeg mener, du våkner om morgenen, og det er sånn, hva vil jeg se, hva kan jeg gjøre? Og noen av dem er gode og noen av dem er ikke gode – det er sånn. Det er virkelig et annet rom som potensielt er like stort som virkeligheten. Det som er det rare.

Det er veldig rart å tenke på det på den måten.

Det vil være de dagene hvor jeg bare tenker: Er jeg i en science fiction-roman? Det er omtrent som hele utviklingen av kommunikasjon og digital teknologi, som du kan ta tilbake til hulemalerier eller til telefonen eller hvor du vil. Det hele har vært denne måten å i utgangspunktet kryptere informasjon, kode den på en måte som vi deretter kan utvide i hjernen vår, slik at vi forstår. Så du leser en bok og du har en følelse av å være steder eller hva som helst, men du har ikke sans for den måten jeg gjorde da jeg sto på kanten av den [virtuelle] gropen.

Rikdommen i opplevelsen du kan ha i VR er at det er som om det er dere alle sammen. Det er det kroppen din er bygget for å gjøre, å oppleve den verden, i motsetning til at hjernen din på en måte rekonstruerer den. Så det er bare så mye kraftigere.

gjemme seg