211service.com
No Man's Sky: A Vast Game laget av algoritmer
Sean Murray, en av skaperne av dataspillet Ingen manns himmel , kan ikke garantere at det virtuelle universet han bygger er uendelig, men han er sikker på at hvis det ikke er det, vil ingen noen gang finne ut av det. Hvis du skulle besøke én virtuell planet hvert sekund, sier han, vil vår egen sol ha dødd før du hadde sett dem alle.
No Man's Sky er et videospill ganske ulikt noe annet. Utviklet for Sonys PlayStation 4 av et usannsynlig lite team (det opprinnelige firemannsbesetningen har bare vokst til 10 de siste månedene) kl. Hei spill , et uavhengig studio i Sør-England, det er et spill som presenterer et gjennomgåbart univers der hver stein, blomst, tre, skapning og planet har blitt generert prosedyremessig for å skape et stort og mangfoldig lekeområde.
Vi prøver å gjøre ting som ikke har blitt gjort før, sier Murray. Ingen spill har gjort det mulig å fly ned til en planet, og at den skal ha en planetstørrelse og inneholde liv, økologi, innsjøer, grotter, fosser og kløfter, for så sømløst å fly opp gjennom stratosfæren og ta ut i verdensrommet igjen. Det er en enorm utfordring.
Prosedyregenerering, der et spills landskap ikke genereres av en kunstners penn, men en algoritme, er stadig mer utbredt i videospill. Mest kjent skaper Minecraft en unik verden for hver av spillerne sine, og tilfeldig arrangerer steiner og innsjøer fra en begrenset palett med klosser hver gang noen begynner på et nytt spill (se Hemmeligheten bak et videospillfenomen ). Men No Man's Sky er langt mer kompleks og sofistikert. De titalls millioner planetene som utgjør universet er alle unike. Hver blir generert når en spiller oppdager den, og er underlagt lovene til sine respektive solsystemer og sårbare for naturlig erosjon. Mengden av skapninger som bor i universet avler dynamisk og muterer genetisk etter hvert som tiden skrider frem. Dette er en virtuell verden som bygger på en enestående skala ( se video under).
Dette byr på en rekke teknologiske utfordringer, ikke minst hvordan man kan teste et univers av slik skala under utviklingen – teamet bruker for tiden virtuelle testere – automatiserte roboter som vandrer rundt og tar skjermbilder som deretter sendes tilbake til teamet for visning. I tillegg, mens No Man's Sky kan ha et uendelig stort univers, er det ikke et uendelig antall spillere. For å unngå problemet med en slags virtuell ensomhet, der en spiller kanskje aldri møter en annen person på sine reiser, starter spillet hver ny spiller i den samme galaksen (riktignok på hans eller hennes egen planet) med et felles førstemål om reiser til sentrum. Senere i spillet kan spillere møtes, slåss, bytte, gruve og utforske. Til syvende og sist vet vi ikke om folk vil jobbe, samles eller spre seg, sier Murray. Jeg vet at spillere ikke liker å bli fortalt at vi ikke vet hva som vil skje, men det er det som er spennende for oss: spillet er et stort eksperiment.
Spillet bærer også vekten av uovertruffen forventning. På E3-videospillkonferansen i Los Angeles i juni møtte ingen andre spill slik applaus. Det er spillet av mange barndoms science fiction-drømmer. For Murray er det sannere enn for de fleste. Han ble født i Irland, men familien bodde på en gård i den australske utmarken, borte fra sivilisasjonen. Om natten kunne man se det store rommet, sier han. I mellomtiden var vi ansvarlige for vår egen strøm og overlevelse. Vi ble fullstendig avskåret. Det hadde en innvirkning på meg at jeg bærer gjennom livet.
Murray dannet Hello Games i 2009 med tre venner, som alle tidligere hadde jobbet i store studioer. Hello Games sin første tittel, Joe Danger, lar spillere kontrollere en stuntmann. Spillet var, ifølge Murray, irriterende vellykket i den forstand at det låste ham og vennene hans inn i en syklus av oppfølgere som de hadde dannet selskapet for å unnslippe. I løpet av de neste årene laget laget fire Joe Danger-spill for syv forskjellige plattformer. Da hadde jeg en spillutviklingskrise midt i livet, sier Murray. Det endrer tankegangen din når utviklingen av et enkelt spill representerer en betydelig del av livet.
Murray bestemte at det var på tide å ta fatt på spillet han hadde forestilt seg som barn, et spill om grenser og eksistens på kanten av det uutforskede. Vi snakket om følelsen av å lande på en planet og effektivt være den første personen som oppdaget den, uten å vite hva som fantes der ute, sier han. I denne epoken der opptak av hvert spill blir tatt opp og lastet opp til YouTube, ønsket vi et spill der, selv om du så hver eneste video, fortsatt ikke ville bli bortskjemt for deg.
Når spillere oppdager en ny planet, klatrer den planetens høyeste topp eller identifiserer en ny plante- eller dyreart, kan de laste opp oppdagelsen til spillets servere, navnet deres for alltid knyttet til stedet, som en digital Christopher Columbus eller Neil Armstrong. Spillere vil til og med kunne markere planeten som giftig eller radioaktiv, eller indikere hva slags liv som er der, og så vises det på alles kart, sier Murray.
Eksperimentering har vært et nøkkelord gjennom hele spillets produksjon. Opprinnelig ble spillet helt tilfeldig generert. Bare rundt 1 prosent av tiden ville det skape noe som så naturlig, interessant og behagelig ut for øyet; resten av tiden var det et rot, og i noen tilfeller der himmelen, vannet og terrenget alle hadde samme farge, var det umulig å spille, sier Murray. Så laget begynte å lage enkle regler, som avstanden fra en sol der det er sannsynlig at det vil være fuktighet, forklarer han. Fra det bestemmer vi at det vil være elver, innsjøer, erosjon og vær, som alt er avhengig av hva væsken er laget av. Fargen på vannet i atmosfæren vil komme fra hva væsken er; vi modellerer brytningene for å gi deg en modellert atmosfære.
Tilsvarende vil kvaliteten på lyset avhenge av om solsystemet har en gul sol eller for eksempel en rød kjempe eller rød dverg. Dette er enkle regler, men kombinert produserer de noe som virker naturlig, gjenkjennelig for våre øyne. Vi har kommet fra et sted hvor alt var tilfeldig og rotete til noe som er prosedyremessig og fremvoksende, men fortsatt behagelig kaotisk i matematisk forstand. Ting skjer med årsak og virkning, men de er uforutsigbare for oss.
På storfilmstudioene han en gang jobbet i, måtte 300-personers team bygge innhold fra bunnen av. Nå, takket være den økte kraften til PC-er og videospillkonsoller, er et relativt lite team i stand til å skape ufattelig omfang. Slik sett kan Hello Games være på vei ikke bare til et nytt univers, men også til en helt ny måte å lage spill på. Når jeg ser på spillutvikling generelt tror jeg kostnadene ved å lage innhold er det virkelige problemet, sier han. Den store mengden av eiendeler som kunstnere må bygge for å gi en verden er det som tvinger så mange sikre kreative spill. På samme måte kan du ikke ha 300 personer som jobber eksperimentelt. Spillutvikling er ofte mer som å bygge en skyskraper som har form og definisjon, men som til syvende og sist er ganske lik det som er rundt den. Det har aldri passet meg å være i et stort lager med hundrevis av mennesker som lager et spill. Det er ikke slik det skal være – og nå trenger det ikke være det.