Magic Leaps headset er ekte, men det er kanskje ikke nok

MAGISKE SPRING Magisk sprang





Dypt inne i en ubestemmelig bygning i Plantation, Florida, har Magic Leap bygget en gadget som er ekte og kul, og som kan blande tredimensjonale virtuelle bilder med virkeligheten bedre enn noe annet utvidet eller blandet virkelighetshodesett – uansett hva du vil kalle det – som jeg har sett.

Det store spørsmålet nå er: hva vil folk gjøre med denne tingen?

Selskapet håper utviklere og andre kreative typer vil begynne å komme med svar om kort tid. For i dag begynner Magic Leap å selge sin etterlengtede første dings, et par sorte, tonede, flueøyde briller kalt Magic Leap One.



Det er ikke for alle. Du må først registrere deg som utvikler – selskapet håper et fellesskap av utviklere vil dukke opp for å bygge apper for hodesettet, som de gjør for smarttelefoner – og betale ut $2 295 (til sammenligning, Microsofts HoloLens headset, også fortsatt rettet mot utviklere, koster $3000 eller $5000). Du må også være minst 18 år, og kunne få den levert til deg i en av flere amerikanske byer hvor den i utgangspunktet vil være tilgjengelig, for eksempel New York eller Seattle. Hvis ingen av disse hindringene stopper deg, vil du motta headsettet, en bærbar datamaskin som kobles til det, og en enhåndskontroller. Et oppladbart batteri gir hele systemet nok juice til å fungere i opptil tre timer av gangen.

ML One er kulminasjonen av alt som administrerende direktør Rony Abovitz og resten av teamet hans har jobbet med siden 2011. Selskapets markedsføring, som skildrer ting som en hval som hopper ut av et treningsgulv og a liten elefant i et par skålede hender, så for seg et produkt som var så godt til å blande digitale kreasjoner med den virkelige verden at det ville vekke barnslig undring hos brukerne. Det nye headsettet representerer en sjanse for Magic Leap til å endelig leve opp til hypen.

Magic Leap One-hodesettet kobles til en liten bærbar datamaskin, og fungerer med en håndholdt kontroller. Alicia Vera



Nyheten er at den gjør det på mange måter. Da jeg besøkte selskapet forrige måned, plasserte jeg et hodesett over ansiktet mitt og så havskilpadder fly rundt i rommet der jeg sto, og etterlot seg små spor av bobler i kjølvannet og beveget seg når jeg stakk dem. Jeg skjøt en strålepistol mot ekle romvesenroboter da de hoppet gjennom en portal i en vegg. Totalt sett var det visuelle skarpt og levende, og i noen tilfeller var jeg i stand til å se flere digitale bilder, plassert på forskjellige dybder, samtidig.

Det var mye, mye mindre og mer bærbart enn de tidlige prototypene jeg så tilbake på slutten av 2014 da jeg først besøkte selskapet. På den tiden så jeg gjennom faste linser på en gigantisk stillaslignende enhet for å se et imponerende realistisk blått monster. En vognbasert (men fortsatt ikke bærbar) enhet lar meg se og pirke på en liten, steampunk-stil flygende robot. Selv da var jeg så imponert over det MIT Technology Review inkluderte Magic Leaps innsats – det den da kalte filmvirkelighet – i vår 2015-liste over 10 gjennombruddsteknologier.

Det var et av få synspunkter utenforstående har fått inn i selskapet til nå. Den har samlet inn mer enn 2,3 milliarder dollar og søkt om hundrevis av patenter relatert til ting som å projisere digitale bilder i den virkelige verden (dusinvis av dem har blitt innvilget). Likevel har Magic Leap i det meste av den tiden kombinert forrykende hemmelighold med overdrevne markedsføringsstunts, noe som har fått mange utviklere og teknologiforbrukere til å konkludere med at selskapet ikke var mer enn vaporware.



I 2015, for eksempel, ga den ut en YouTube video med tittelen Just another day in the office som viste roboter som falt inn på et kontor fra en portal i taket. Den originale beskrivelsen på YouTube sa at det var et spill selskapet spilte rundt på kontoret akkurat nå. Faktisk var klippet det samme som eller likt det jeg hadde sett noen måneder tidligere og ble fortalt at det rett og slett var en spilltrailer. (På YouTube, i det minste, hvor 4 millioner mennesker har sett den, har den siden blitt omdøpt til Original Concept Video). Demoer skjøt gjennom ML One som selskapet viste frem under en nylig Twitch-livestream, som et lite steinkastende monster, så halt ut og var latterliggjort nådeløst .

Så da jeg i sommer ble bedt om å reise tilbake til Florida for å prøve ML One før utgivelsen, var jeg forberedt på hemmelighold, forvirring og ganske lamme bilder. Jeg fikk noen av de to første, men jeg tror ML One sannsynligvis er det beste AR-headsettet der ute akkurat nå.

Et ML One-headset ved Magic Leaps hovedkvarter i Florida. Alicia Vera



Men selv om Magic Leap har oppnådd det mange mennesker sa den ikke ville, har den fortsatt en monumental oppgave foran seg: overbevise utviklere om å lage overbevisende innhold for en datastil som er så ny at mange mennesker ikke vet at den eksisterer, langt mindre hva slags ting det vil være godt for. Å finne ut av det blir ikke lett. Og min følelse er at selskapet selv ikke har en anelse om hva svaret er.

Siden siste episode av Magic Leap...

Abovitz er sliten, men munter. Han holdt på til klokken 02.00 i natt og jobbet, og prøvde å legge siste hånd på ML One, som på det tidspunktet jeg ser ham kommer ut om bare noen få uker. Han sitter på kontoret sitt, et rom med glassvegger midt i Magic Leaps labyrintlignende kontor i Plantation, Florida, omtrent 16 mil inn i landet fra Fort Lauderdales strender med palmetrær.

Bak ham er hyller fylt med leker – alt fra strålevåpen til en Jimi Hendrix-figur til Miyazaki-lignende Ikea nattlys s—og bøker med titler som Ta vanskelige avgjørelser og Grafikk for ingeniører . I det ene hjørnet av en hylle, inne i en liten, klar kasse, står figurer av rosa og grønne monstre og en astronaut, sammen med en boks med mytiske Thwaxos Space Fudge – et lite monument til Abovitz’s uutgrunnelig sceneopptreden i 2012 på et TedX-arrangement i Sarasota, Florida (monstrene danset rundt en gigantisk fudgeboks, og han gikk på scenen i en astronautdrakt).

Han vil gi meg en oppsummering av alt som har skjedd på Magic Leap siden sist vi snakket sammen personlig. Hvis livet var et TV-program, var mitt besøk i slutten av 2014 pilotsesongen, sier han, og selskapet er i sesong fire akkurat nå. Han leder meg gjennom en lysbildefremvisning, og peker ut år med prototyper, fra den store jeg så (kallenavnet benken) til mindre og mindre versjoner (en bærbar demo fra 2015 ser ut som en Bladerunner prop og går over hodet, fra nakken til pannen). Han ønsker å gjøre det krystallklart: år har blitt brukt til å bygge prototyper og finjustere forskjellige deler og deler bare for å komme til ML One.

Selskapet vil ikke gi en klar forklaring på hvordan headsettet blander digitale bilder så fint med den virkelige verden. I hovedsak skinner det lys gjennom gjennomsiktige skiver innebygd i hodesettets linser, og disse skivene retter lyset mot øynene dine. Måten selskapet gjør dette på skaper en digital simulering av lysfeltet - alt lyset som beveger seg i alle retninger i et visst volum - som du ville se hvis objektene faktisk var i rommet rundt deg. Med ML One, sier Abovitz, skal brukere kunne se 3D-bilder tydelig hele veien fra nært hold – det virtuelle lysfeltet starter 14,6 tommer fra ansiktet ditt – til ut i det fjerne. Å, og det skal se helt naturlig ut også.

Etter at vi har brukt litt tid på å snakke, sjekker vi ut noen av de mange maskinene selskapet bruker for å bygge de nevnte gjennomsiktige skivene. Så følger Abovitz meg ned gangen til et rom med store, blanke hvite dører. Den er innredet som en hip stue, med en skinnsofa, sidebord, bokhyller, en stor stoffkledd ottoman – den slags pynt som får et rom til å se både omhyggelig opp og enkelt å forestille seg som en del av hjemmet ditt, hvis home er et Wayfair fotoseansesett.

Det er et bord på den ene siden med noen ML One-headset på. Shanna De luliis, selskapets ledende tekniske markedssjef, viser meg den riktige måten å ta på hodesettet: du må forsiktig trekke fra hverandre hodebåndet, legge det over hodet og sørge for at det sitter i riktig vinkel før du strammer det. Den er tonet, så å ta den på seg er på en måte som å bruke solbriller innendørs; Abovitz sier at den mørkere nyansen gjør at bildene ser så solide ut som mulig uten å få lyset fra produktet til å skinne for sterkt i øynene dine. Headsettet er ikke ment å brukes med briller (selv om du sannsynligvis kan passe dem under der), men hvis du bruker korrigerende linser, sier selskapet at du kan bestille en pop-in linseinnsats med din reseptstyrke.

Siden jeg har på meg en kjole uten lommer, må jeg feste den runde, tilkoblede Lightpack-datamaskinen – i bunn og grunn, prosesseringen og grafikken bak operasjonen – til en stropp som går over skulderen min. Headsettet, som Magic Leap også liker å kalle Lightwear, veier 325 gram, mens Lightpack tipper vekten til 415 gram; det er som å bruke tunge skibriller mens du er koblet til en ganske lett veske. De Iuliis gir meg en svart kontroller med en touchpad på toppen og en trigger på undersiden.

Jeg prøver en serie demoer, som alle enten vil være forhåndslastet på ML One eller tilgjengelig i selskapets appbutikk, Magic Leap World. Den første demoen er for et spill kalt Dr. Grordbort's Invaders som er under arbeid, men som ikke vil være tilgjengelig i utgangspunktet på ML One.

Det starter med en rektangulær portalåpning i veggen foran meg. Gule romvesenroboter går ut og skyter på meg. Jeg unngår ilden deres og bruker kontrolleren i hånden min – som på dette tidspunktet har blitt dekket med et digitalt bilde av en rød strålepistol med retro-utseende – for å skyte tilbake. Hver gang jeg gjør det, dukker det opp et ulmende svart merke på hvilken vegg eller møbel jeg treffer. Det minner meg mye om det villedende spillet-vi-leker-rundt-på-kontoret-videoen fra flere år siden, bare det er et faktisk spill jeg er leker rundt på kontoret. Og det ser ikke ut som de elendige, gjennomsiktige demoene Magic Leap har blitt kritisert for å ha vist på Twitch-livestrømmene i det siste.

Hver gang jeg skyter en robot, faller den til bakken i en haug. Jeg står over en og inspiserer restene: fargen er ikke skuddsikker, men den ser rimelig solid ut. På et tidspunkt hadde Abovitz fortalt meg at jeg virkelig måtte prøve det selv for å forstå hva han har bygget, og han har rett: disse robotene (og det meste annet jeg sjekker ut) ser mye bedre ut gjennom hodesettet enn på en flat skjerm.

Selskapet har gjort noe imponerende arbeid med å få digitale bilder til å blande seg med virkeligheten også. En av ARs store utfordringer er å få falske objekter til å blokkere ekte, og omvendt – noe som er vanskelig å få til fordi du må kontrollere lyset ganske nøyaktig. Demoene jeg ser gjør dette bra, stort sett. Noen ganger dukker roboter opp bak en sofa i rommet (lydsignaler fra høyttalere innebygd i hodesettet hjelper meg å finne ut hvor de er hvis jeg ikke umiddelbart kan oppdage dem). Men når jeg prøver å huke meg bak en stol for å se om de vil forsvinne, bøyer robotbildene seg på en måte og blir med meg, i stedet for å bli ordentlig lukket av møblene.

En annen demo, av en NBA-app, lar meg se klipp av en basketballkamp på en virtuell flatskjerm, som jeg kan flytte og justere med kontrolleren. Jeg fester den til en vegg. Bildet er rimelig klart med mindre jeg kommer på nært hold (og omtrent seks tommer unna forsvinner bildet, erstattet av rutenett). Det er også en Court View som viser meg en 3D-modell i bordstørrelse av en basketballbane. Jeg plasserer den slik at den svever over gulvet foran meg og ser en datagenerert LeBron James lage en kurv.

Enda en app, kalt Create, lar meg bygge min egen AR-verden med hodesettet og kontrolleren. Jeg kan ta tak i små karakterer som en Tyrannosaurus Rex, en ridder eller en havskilpadde, og plassere dem i min virkelighet. Jeg tar tak i en T-Rex, som knurrer, og legger ham på en ottoman. Han ruller seg og reiser seg, og ser overbevisende ut som om han er på toppen av den stramme stoffoverflaten. Jeg satte en tredimensjonal ridder ved siden av T-Rexen og dinosauren knuser ham flat.

Jeg drar og slipper havskilpadder i luften, som svømmer lat. Når jeg slår dem, beveger de seg som svar på hånden min, og hvis jeg stikker en med kontrolleren føler jeg en liten haptisk zap. Jeg lot små biter av en bitteliten skogverden spire opp på møblene og gulvet. Jeg tar tak i en virtuell lilla pensel og skribler over hele Abovitz, som står på andre siden av rommet og blokkerer ham effektivt ute.

På det tidspunktet dukker det opp en feilmelding i synsfeltet mitt. Tilsynelatende kan ikke headsettet støtte flere kreasjoner, og jeg må slette mine før jeg lager flere.

Du krasjet den! Abovitz vitser.

Det er fortsatt noen feil. Mens det visuelle har en tendens til å se skarpt ut og holde seg stille når jeg raskt rister på hodet, deler de seg noen ganger i røde, grønne og blå biter når jeg beveger meg rundt. Sam Miller, en av grunnleggerne og lederen av systemingeniørteamet, forteller meg at dette er et spørsmål om å finjustere de forskjellige delene av maskinvare og programvare som fungerer sammen.

Et større problem – ikke bare for Magic Leap, men for hvert selskap som ønsker å blande ekte og digitale bilder – er synsfeltet. ML Ones synsfelt måler 50 grader i diagonalen, som er større enn HoloLens 35 grader, men fortsatt bare stort nok til å se, for eksempel, den virtuelle flatskjerm-TVen på flere fot unna. Menneskelig kikkertsyn spenner over ca 120 grader , og mer for hvert enkelt øye. VR-headset har et bredere synsfelt enn Magic Leap, men synsfelt er en enklere teknisk utfordring i VR enn AR. Jeremy Bailenson, grunnleggeren av Stanford Universitys Virtual Human Interaction Lab, forklarer at dette er fordi VR vanligvis innebærer å plassere skjermer foran ansiktet ditt, mens AR krever at du skinner lys og reflekterer det fra en overflate slik at det når netthinnen.

Stille inn neste gang?

Spenningen til menneskene jeg møter på Magic Leap er til å ta og føle på, og det gir mening. Noen av disse menneskene har jobbet med dette i årevis. Men selv om opplevelsene i demorommet er morsomme og visuelt imponerende, er ingenting av det virkelig oppsiktsvekkende.

Jeg vil føle at de robotene faktisk kommer etter meg. Jeg vil ha hvalen i naturlig størrelse som kommer ut av treningsgulvet. Og jeg vil glemme at jeg er tynget av et hodesett og en datamaskin i lommestørrelse, og ser på denne visuelt forbedrede verden ett rektangel om gangen. For at dette skal skje, må maskinvaren bli enda mindre og bedre.

Mer til poenget, uansett hvor kul gadgeten er, gjenstår spørsmålet: kan Magic Leap gjøre den om til en pengebedrift?

Abovitz har sa tidligere at selskapets første utgivelse ville være et forbrukerprodukt, ikke en betaenhet for utviklere slik ML One tydeligvis er. Nå, sier han, innså vi at vi ikke kan omgå det jeg kaller skapere, folk som er skapere. De er først. Alle brikkene i puslespillet – teknologi, maskinvare og ting til faktisk gjøre med hodesettet – er ikke klare ennå for de fleste til å vurdere å kjøpe det. Abovitz sier at det kan ta før fjerde generasjon av headsettet kommer til en populær dings du vil bruke hele tiden.

Det er derfor selskapet er avhengig av utviklere og partnere – noen få store merker, inkludert NBA og Stjerne krigen eier LucasFilm , er allerede om bord – for å hjelpe med å avgjøre hva som kommer neste gang. Men spør dem hva det kan være, og Magic Leaps ledere er merkelig vage om det.

Rio Caraeff, selskapets innholdssjef, forteller meg at appene Magic Leap har laget for sine testkjøringer handler mer om å aktivere din indre 12-åring enn om bedriftsproduktivitet eller medisinsk bildebehandling. Likevel sier han også at selskapet ønsker å gi utviklere mulighet til å sette fingeravtrykk på verden. Jeg hører en lignende følelse fra Aleissia Laidacker, interaksjonsdirektøren: Jeg tror at når den først er der ute, kommer vi til å se disse virkelig fantastiske sprø tingene som utviklere kommer til å gjøre, sier hun. Abovitz, på samme måte, selger la-tusen-blomster-blom-tilnærmingen. Du trenger ikke være som et stort selskap for å bli en Magic Leap-utvikler, sier han. Du kan være et barn i en garasje.

Vel, et barn i en garasje som har 2295 dollar å brenne.

Dette er problemet Magic Leap står overfor. I likhet med VR-headsettene på markedet, søker den etter sin morderapp (eller apper). Utviklere kan oppdage fantastiske og nyttige ting å gjøre med denne nye dataplattformen, men det kan hende de ikke; VR-utviklere har mislyktes i mange år nå.

Abovitz innrømmer at forventningene til det han bygger har kommet ut av kontroll, men han angrer ikke. Du kan ikke angre, sier han enkelt.

gjemme seg