Hollywood har ingen anelse om hva de skal gjøre med VR





Vil du se en virtuell virkelighet hvite hus ?

Spørsmålet er latterlig, men nyttig nok. VR vil aldri bli som filmene, kulturelt eller estetisk, og den beste måten å forstå hvorfor kan være å forestille seg at du opplever Warner Brothers-klassikeren fra 1942, ikke som en lineær historie sett fra et teatersete, men som en oppslukende verden tilgjengelig av et digitalt hodesett.

10 banebrytende teknologier 2017

Denne historien var en del av vår utgave for mars 2017



  • Se resten av saken
  • Abonnere

De fleste av oss ville aldri forlate Rick's Café Américain. Vi gikk bak baren med Sascha, svevende ved Emil croupieren ved rulettbordet, hang ut med Sam mens han spilte As Time Goes By igjen. Jeg, jeg vil følge Peter Lorres snikende Ugarte. Men det sentrale dramaet i Ricks gjenopplivede kjærlighet og offer for Ilsa Lund? Vi kommer nok aldri så langt. Regissør Michael Curtiz og Warner Brothers-alvene gjorde en så strålende jobb med å forestille seg verden hvite hus at vi nøyer oss med å utforske det til vi støtet mot veggene, som Jim Carrey Truman Show .

Tilsvarende en virtuell virkelighet Innbygger Kane kan være en undersøkelse av tittelfigurens uendelige kjeller, der hver talisman utløste sitt eget tilbakeblikk i ingen spesiell rekkefølge. The Godfather VR Edition kan tillate oss å vandre rundt i det hjemsøkte huset til Don Corleones utvidede familie, med dramaet om Michaels langsomme oppgang og råtne bare en liten tråd midt i renning og innslag.

VR vil aldri bli den nye kinoen. I stedet blir det en annen ting. Men hva er den tingen? Og vil publikum som er trent i passiv lineær fortelling – der scene følger scene som perler på en snor, og strengen alltid trekker oss fremover – sette pris på hva tingen kan være? Eller vil vi først kjenne det igjen når det nye mediet har nådd en viss modenhet, slik publikum i 1903 satt opp kl. Det store togranet og erkjente at her var det endelig en film ?



Som filmkritiker og skribent som har dekket film i over 35 år, erkjenner jeg at jeg er en del av et stort seertall som er avhengig av et medieformat som har passert sitt høydepunkt: den omtrent to timer lange visuelle opplevelsen, vanligvis narrativ, projisert på en skjerm for flere seere. Vi lever i en tid med kulturelle og teknologiske omveltninger, og tradisjonell kino var 1900-tallets kunstform. Distribusjonspunktene multipliseres (TV, datamaskin, telefon) mens seerlengden går fra overvåkede TV-episoder på flere timer til 10-sekunders Snapchats.

Ting gjennomgått

  • Merknader om blindhet

    gratis for Samsung Gear eller Google Cardboard

  • Kjære Angelica

    gratis for Oculus



  • Usynlig

    gratis for de fleste hodemonterte skjermer på Jaunt-kanalen

  • Husker Pearl Harbor

    gratis for Vive

  • Paul McCartney: Tidlige dager

    gratis på Jaunt-kanalen



  • Rosen og jeg

    gratis for de fleste hodemonterte skjermer fra Penrose Studios

  • Fyrstikker

    gratis fra Penrose Studios

En gang en teknologisk hellig gral eller provinsen science fiction-filmer som Brainstorm (1983), Gressklippermannen (1992), Matrisen (1999), og Avatar (2009), var virtual reality-teknologi i årevis forvirret av bildegjengivelsesfeil og svimmelheten som kan ramme brukere som prøver å navigere i et dårlig skapt virtuelt rom. Det er vanskelig å nyte en fantasiverden når du føler at du er i ferd med å kaste opp. Men nå kan fremtiden endelig være her. Forbrukerklare VR-hjelmer som Oculus Rift, Samsung Gear V12, Sony PlayStation VR og HTC Vive kaster seerne inn i oppslukende 3D-miljøer der de kan bevege seg innenfor en historie eller spillrom uten å føle seg syk. De er de nyeste iterasjonene av hodesett som har eksistert i flere tiår (jeg testet CyberMaxx-hjelmen for Entertainment Weekly helt tilbake i 1994), og de stammer alle fra den første hodemonterte skjermenheten utviklet av informatikeren Ivan Sutherland i 1968, en gigant så tung at den ble boltet til taket og fikk kallenavnet Damoklessverdet.

I mellomtiden prøver innholdsskapere – billedkunstnere og spillutviklere, filmskapere og andre historiefortellere – å finne ut hvordan det kan fungere. (Se et intervju med Googles viktigste filmskaper for VR, Jessica Brillhart.) Spillprogramvare og nettverk representerer det mest fruktbare og åpenbare utviklingssenteret, siden det å utforske og samhandle med en fiktiv virkelighet er handlingen i de fleste videospill. Andre, mer narrative virtuelle virkelighetsopplevelser, tilgjengelig for kjøp eller gratis i nettbaserte VR-butikker som fungerer som visuelle inngangspunkter når du tar på deg Rift, Gear eller Vive, føles bemerkelsesverdig frisk. De viser veien videre mot … noe .

Noen ganger kan det noe være oppsiktsvekkende vakkert. De 20 minutter Merknader om Blindhet: Into the Darkness ble mye rost på den nå årlige virtuelle virkelighetssidebaren på Sundance Film Festival i fjor, og den vant festivalpriser gjennom hele 2016. Basert på dagbøkene fra avdøde John Hull , en britisk forfatter og redaktør som mistet synet i en alder av 45, Notater bruker Hulls innspilte stemme som guide til en annen verden: en 360° panoramisk London-park, blekksvart bortsett fra silhuettkonturer, som opplyses av hver lyd vi hører. En forbipasserende joggers føtter ser ut til å bioluminescere med hvert klips; vinden gjennom trærne bringer forestilte farger til grener og blader. Et helt landskap av synestesi blir til foran øynene og ørene våre. Ja, det ville og fungerer på en rektangulær film eller TV-skjerm, men ikke på langt nær så overbevisende som denne oppslukende indre-men ytre opplevelsen.

Dette er forlokkende visjoner, bevis på nye måter å uttrykke menneskelige erfaringer på, som ikke skyldes andre medier.

Enda mer slående er Kjære Angelica , et høydepunkt i januars utstilling av Sundance VR. Regissert av Saschka Unseld og utviklet i skunk-verkene til Oculus Story Studio, er det et minnespill fortalt fra synspunktet til en ung kvinne, stemt av Mae Whitman, mens hun mimrer om sin avdøde mor, en film som er større enn livet. skuespillerinne, stemt av Geena Davis. Som med Merknader om blindhet , det er ikke noe forsøk på å fange en fotografisk virkelighet; snarere har kunstneren Wesley Allsbrook brukt Quill VR illustrasjonsprogramvaren, utviklet ved Story Studio, for å skape en levende impresjonistisk fargeflyt som utvikler seg rundt, bak og til og med under en betrakter. Kjære Angelica beveger seg frem på lineær måte, men den forteller ikke en historie så mye som utfolder seg som en gripende tankerekke, og du kan fornemme filmskaperne som tar små skritt mot en ny visuell og psykologisk grammatikk.

Dette er forlokkende visjoner, bevis på nye måter å uttrykke menneskelige erfaringer på, som ikke skyldes andre medier. Likevel er det fortsatt snublesteiner. For det første er VR-maskinvare fortsatt veldig klønete. Du må ta på deg headsettet, sette opp bevegelsessporingsenhetene, logge på datamaskinen og unngå å snuble over alle ledningene mens du famler deg blind om oppholdsrommet. Det er som om Thomas Edison hadde fortalt alle at de trengte å omkoble hjemmene sine og sette sammen projektorene selv hvis de noen gang ville se en film – og at de så måtte sette på projektoren over hodet.

De fleste virtuelle virkelighetsopplevelser som prøver å kombinere filmens narrative fremdrift med den oppslukende utforskningen av VR ender opp med å fremheve det verste av begge mediene. Sammenlignet med løftet om Merknader om blindhet og Kjære Angelica , disse underholdningene representerer den nåværende virkeligheten til virtuell virkelighet, og det er verdt å snakke om hva de er og hvordan du opplever dem.

Opplevelsene er forskjellige på forskjellige headset. Google Cardboard, et tiltalende hodesett med lav inngang, lar deg spille av VR-innhold på en iPhone- eller Android-telefon plassert i en pappeske; det er VR-ekvivalenten til et viktoriansk stereoskop eller en senere generasjons GAF View-Master, og selv om det er funky og det visuelle kan bli kraftig pikselert, fungerer det. Oculus Rift, tilgjengelig på elektronikkforretninger for rundt $600 (håndkontroller koster ytterligere $200), tilbyr en betydelig forbedret visuell oppløsning, men krever et PC-system med toppmoderne grafisk kapasitet (minst $880) og en anstendig mengde teknisk kunnskapsrike å bruke. Den nylig ankomne HTC Vive har alt det pluss et par lasersensorer som må plasseres nøyaktig på veggene dine slik at brukerens bevegelser kan spores nøyaktig. (Riften har en lignende sensor som står på en bordplate og ser ut som en mikrofon, men er det ikke.) Jeg testkjørte ikke Samsung Gear eller andre hodesett for denne artikkelen.

Hva kan vi drømme mens vi bruker disse modige nye brillene? I de virtuelle butikkene du møter når du tar på deg headsettene – visuelle kjøpesentre som ser ut til å sveve i verdensrommet – kan du betale for, samle inn og få tilgang til spill, apper, sosiale medier-plattformer og mye av det som kan kalles kort VR-programmering , hvorav lite er fryktelig interessant. Du kan se korte tegneserier – YouTube-produkt slått ut i 3D – og reiseskildringer som forsterker View-Master-sammenligningen.

Doug Liman, regissøren av slike Hollywood-hits som swingere (1996) og Bourne-identiteten (2002), har produsert og co-regissert en VR-serie kalt Usynlig for Jaunt, et VR-produksjonsselskap og nettbutikk. I fem episoder på omtrent seks minutter hver, kommer en klønete thrillerhistorie om usynlige kusiner til sorg på såpeopera-nivå, fryktelig forfatterskap og en estetikk som fortsatt skylder tradisjonell film mye. Hver gang bildet skjærer til en ny vinkel, må seerne rykende omorientere seg i rommet. Likevel viser en forfølgelsesscene i episode 5 noe initiativ til å visualisere et 360° dramatisk landskap.

På samme måte, et kort klipp, Mr. Robot VR , tilgjengelig på en rekke hodesett, gjør lite annet enn å sette karakterene på et Coney Island pariserhjul og la showets skaper, Sam Esmail, rote rundt med den nye teknologien. Limans Swingers-stjerne Jon Favreau - nå en stor Hollywood-regissør selv ( Alv , Jungelboken )—har et mer lovende interaktivt prosjekt kalt Gnomer og nisser i arbeid; en forhåndsvisning er for øyeblikket eksklusivt tilgjengelig på Vive.

Husker Pearl Harbor , produsert av Time Life og tilgjengelig på Vive, lar deg få tilgang til arkivhistoriske opptak og materiale ved å vandre rundt og plukke ting opp; det er godt utført, men det spiller som en CD-ROM selskapet aldri kom til å gi ut på 1990-tallet. Jaunt har også en slags avtale med Paul McCartney som har resultert i VR-konsertdokumentarer (bra) og Paul McCartney: Tidlige dager , som ganske enkelt setter Macca inn i et rom og projiserer lysbildebilder over ansiktet hans mens han snakker om de unge Beatles (ikke så bra).

Noen VR-innholdshus har tenkt hardere på mediets muligheter. Penrose Studios har laget to animerte shorts for de fleste VR-plattformer: Rosen og jeg og det utmerkede Fyrstikker kombinere grov stop-motion-grafikk med engasjerende historier og et genuint nytt utsiktspunkt der betrakteren ser ut til å sveve i rommet; Vives bevegelsessporing lar deg lene deg inn, kikke rundt og komme tett på karakterene.

For de mer eventyrlystne er det et vell av det som kan kalles hytteindustrien VR på Internett, laget av ikke-tilknyttede skapere som er nysgjerrige på å flytte grensene til et nytt medium. Det meste involverer 360° filmskaping, men bare noe av det er i 3D, og ​​svært lite involverer bevegelsessporing.

Høydepunktet for hytteindustriens VR så langt kan være fjorårets Karrieremuligheter innen organisert kriminalitet , som fakturerte seg selv som den første 360° VR-filmen i spillelengde. Regissert av virtuell virkelighet-entusiast (og radiolog) Alex Oshmyansky, Karrieremuligheter er omtrent like rå som de kommer – det ser ut som noe laget på lånte kontorer og noens garasje, og det var det faktisk. Men det er en slags historie der, om en russisk gangster med en personalavdeling og en slapp gutt som finner den indre skurken sin. Dessverre er det der innovasjonen stopper. Nesten alle de dialogtunge scenene utspiller seg på et typisk filmlerret, med lite utforskning av mediets panoramamuligheter. En appell ved VR-drama er potensialet for overraskelse - for at ting skal skje der du minst forventer at de skal.

Oshmyanskys film demonstrerer et par ting: For det første at VR-narrativ underholdning kan leve nærmere teaterets estetikk enn film (omvendt teater-i-runden, for å være nøyaktig, med seeren stående i sentrum av en 360° radius av handling); og for det andre at et brukbart språk med skudd eller andre midler for å formidle informasjon og rette publikums oppmerksomhet ennå ikke har blitt oppdaget. Foreløpig er det som fortsatt selges i de fleste tilfeller nyhet - det faktum at du ser på noe som antas å være mer realistisk enn noe før - og ikke selve opplevelsen. Men realisme bør ikke være målet; et overbevisende oppslukende miljø, enten det er virkelighets- eller fantasibasert, bør være.

Det som er klart er at vi bare er i begynnelsen av VRs lange svangerskapsperiode, men mediet er etablert. Den økonomiske støtten er der, det samme er den kreative og teknologiske drivkraften for å forbedre opplevelsen. Til slutt vil det komme et prosjekt (eller to eller tre) som vil transformere virtuell virkelighet fra en nysgjerrighet til et ekte masse-appellerende lerret for uttrykk og underholdning. Fungerer som Fyrstikker , Merknader om blindhet , og spesielt Kjære Angelica peke veien mot hva VR ennå kan bli, men det er nesten umulig å beskrive hva det kan være. En film som vi ser ut til å leve? Et eventyr som fungerer som en verden? En oppslukende hodetur, en omvisning på denne og andre planeter, bare en annen måte å lamme oss selv med fantasi? Vi mangler ord for å beskrive fremtiden fordi vi ikke har oppfunnet den ennå.

Ty Burr er filmkritiker for Boston Globe.

gjemme seg