211service.com
Denne oppstarten gjør Virtual og Augmented Reality så skarp at den ser ekte ut

Disse bildene, tatt av oppstartsselskapet Varjo med blandet virkelighet, viser klarheten til bildene sett gjennom selskapets prototype – et modifisert Oculus Rift-headset – sammenlignet med de på en vanlig Rift-skjerm.
Jeg ser rundt i hjemmet til en hip byboer gjennom linsene til et Oculus Rift virtual reality-headset: det er plakater på veggene, gensere på et industrielt klesstativ, en kul oransje sofa og grå sekkestoler.
Dette er imidlertid ikke et typisk virtuell verdensbilde. I stedet for å se hele scenen som jevnt i fokus, når jeg ser rett frem – gjennom et rektangel som utgjør omtrent 5 prosent av synsfeltet mitt – kan jeg se mye flere detaljer. Jeg kan merke striper i stoffet på sofaputene, og tydelige mønstre på gensere og sekker. Jeg kan lese ordene på plakatene og titlene på bøker.
Denne økte skarpheten er arbeidet til en finsk oppstart som heter Varjo (uttales som Vario; det betyr skygge på finsk), som prøver å massivt forbedre oppløsningen til bilder for både virtuell virkelighet og utvidet virkelighet-headset – noe som kan være en måte å beile flere brukere til de gryende teknologiene og gjøre dem mer nyttige for profesjonelle.
Selv om oppløsningen har forbedret seg kraftig de siste årene med utviklingen av VR- og AR-hodesett som Rift, Microsofts HoloLens og HTCs Vive, er det ingen hodesett på markedet som kan vise deg bilder hvor som helst i nærheten av kvaliteten på bildene du kan se med øynene i det virkelige liv. Magic Leap, den mystiske, massivt finansierte Florida-baserte oppstarten, har vist meg noen eksempler på utvidet virkelighet som kom så nært som jeg har sett, men prototypene var ikke engang i en form jeg kunne holde opp til ansiktet mitt, enn si slitasje.
Med base i Helsingfors, Finland, har Varjo eksistert i mindre enn ett år, men den har fungerende prototyper for virtuell og utvidet virkelighet og planlegger å lage en tidlig versjon av et hodesett ved å bruke teknologien for noen få selskaper – tenk på arkitekter, designere og andre som jobber med 3-D-modeller – for å prøve ut sent i år. Det håper også å begynne å selge et headset for profesjonelle brukere neste år (selskapet vil ikke si hvor mye dette kan koste, men indikerte at jeg var på vei i riktig retning da jeg spurte om det ville koste tusenvis av dollar).
Selskapets virtuelle virkelighetsprototype, som den lot meg prøve ut forrige uke under et bedriftsbesøk i San Francisco, bygger på en Oculus Rift med en høyoppløselig mikro OLED-skjerm og en vinklet glassplate foran headsettets vanlige skjerm. Platen – en optisk kombinasjon – lar Varjo slå sammen de to forskjellige skjermene til ett bilde som du ser når du tar på deg headsettet.
Vi har i utgangspunktet mye flere piksler i en liten del enn resten av skjermen har, sier Varjos medgründer og administrerende direktør Urho Konttori.
Det Varjo gjør med dette hacket ligner på en teknikk kjent som foveated rendering, som viser deg bildene med høyest oppløsning akkurat på stedet der øyet ditt er fokusert, og bilder med lavere oppløsning i periferien av synsfeltet ditt (mye slik fovea, som er et punkt på netthinnen i øyet, gjør det).
I teorien kan foveated rendering redusere den typen datakraft som trengs for å vise deg superdetaljerte bilder, og kanskje gjøre det mulig å pakke flotte VR- og AR-opplevelser inn i mindre kraftige enheter, som en mobiltelefon eller en lettvekter, ubundet headset. Men det er fortsatt hovedsakelig i forskningsstadiet , da det antas å kreve ekstremt presis øyesporingsteknologi for å fungere godt (og for å forhindre kvalme, eller i det minste irritasjon).
Og faktisk, prototypen Varjo viste meg, inkluderte ikke engang øyesporing; den brukte bare Oculus Rifts standard innebygde sporing, som holder oversikt over posisjonen og orienteringen til hodet ditt.
Varjo planlegger å legge til muligheten til å spore blikket ditt, men likevel kan det vise seg å være vanskelig å få dette til å fungere bra. Emily Cooper, en forskningsassistent ved Dartmouth som studerer 3D-syn og hvordan vi ser på skjermer, bemerker at øyesporing kan være vanskelig å kalibrere og ikke alltid er konsistent. En grunn er at selv om vi kan se på det samme objektet på samme sted om og om igjen, gjør vi det ikke alltid med nøyaktig samme del av netthinnen vår – noe som kan kaste av seg en eyetracker.
Det er alltid viktig å huske på at folks visjon ikke er perfekt, sier Cooper. Det kan være en fordel - fremmet gjengivelse av slags utnyttelser som på en måte. Men det kan være litt i veien noen ganger.