Behind the Numbers of Virtual Realitys trege debut

Etter år med hype ble endelig high-end VR-headset lansert i 2016. Her er grunnen til at du sannsynligvis ikke har et ennå. 30. desember 2016





Det er fire år siden en Kickstarter lovet det første moderne virtuelle virkelighetshodesettet, og i 2016 så vi endelig teknologiens kommersielle debut med avanserte hodesett fra Oculus, Sony og HTC på markedet. Mer enn to millioner desktop VR-headset er forventet å ha solgt over hele verden innen årsslutt.

Tallene forteller ikke akkurat historien om en het ny forbrukerteknologidebut. Ved utgangen av 2016 var 800 000 PlayStation VR-enheter forventet å ha solgt, ifølge analysefirmaet Canalys, sammen med rundt 500 000 HTC Vive og 400 000 Oculus Rift-headset. Til sammenligning solgte Apple 3,3 millioner iPhones i løpet av de seks månedene de var tilgjengelige i 2007 (telefonens debutår), ifølge Gartner. Salget steg til 11,4 millioner i 2008.

Det er ingen tvil om at VR er noe helt transformativt, en ny sjanger som gjør potensialet klart for alle som bruker hodetelefoner. Tenk deg å nyte et sete ved en kamp, ​​studere i et klasserom med studenter og lærere over hele verden eller rådføre deg med en lege ansikt til ansikt – bare ved å ta på deg vernebriller i hjemmet ditt, Facebook-sjef skrev Mark Zuckerberg etter at selskapet hans kjøpte Oculus i 2014. Faktisk ser Facebook på VR som en helt ny kommunikasjonsplattform – noe som en dag vil bli en del av hverdagen for milliarder av mennesker, slik Facebook er i dag.



Jeg har brukt hele året på å utforske og teste hodesettene, og det er klart for meg at Sony, Oculus og HTC alle leverte mer enn dyktige førstegenerasjonsprodukter. Så hvorfor er ikke salgstallene høyere?

Det mest åpenbare svaret er tilgjengelighet. $800 Oculus Rift med Touch-kontrollere krever en stasjonær datamaskin som nærmer seg $1000 (eller mer) for å kjøre, det samme gjør $700 HTC Vive. Bare dedikerte PC-spillere vil sannsynligvis eie et kompatibelt system allerede.

Det etterlater PlayStation VR, som kobles direkte til de 50 millioner PlayStation 4-ene som allerede finnes i hjemmene rundt om i verden. Men bare en måned etter at de begynte å sende VR-headsettet, avslørte Sony den nye PS4 Pro. Begge koster $400. Begge appellerer til PlayStation-brukere. I likhet med Oculus og HTC, brukte ikke Sony mye tid på å reklamere for headsettet sitt.



Oculus-grunnlegger Palmer Luckey fortalte Financial Times tilbake i januar at den første forbrukerversjonen av headsettet, som debuterte i mars, men som fikk kontrollerene forsinket til desember, stort sett ville appellere til hardcore spillere og tidlige brukere. Selskapet har hevdet at det tar en langsiktig tilnærming, og erkjenner at det kan ta fem eller ti år før teknologien er moden nok til å oppfylle publikums forventninger fullt ut. Ved å begrense reklame prøver hodesettprodusenter å håndtere hype og fokusere på den smarteste måten å øke bruken på.

Det er en vanskelig balanse å finne med den viktigste delen av ligningen: innhold. Hodesettprodusenter har trukket noen få høyprofilerte utviklere til plattformene sine, men det har ennå ikke vært en VR-blockbuster. Utviklere vil ha massevis av betalende spillere, mens spillere trekkes til nye plattformer av høyt profilert innhold – enten det er et storfilmspill eller en sterkt adoptert plattform for sosiale medier.

I mellomtiden bruker Sony, Oculus og HTC nye opplevelser for å tiltrekke seg mindre antall hengivne brukere. Googles Tilt Brush – et 3D-rom der du kan bruke håndholdte kontrollere til å tegne med Vive og Oculus – er egentlig VR-versjonen av Microsoft Paint. Det er grunnleggende morsomt, men helt fascinerende for alle som er villige til å kjøpe seg inn i VR i navnet til å prøve en ny teknologi.



gjemme seg